Pavilion

Veteran
  • Content count

    1,030
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5

Pavilion last won the day on November 14 2012

Pavilion had the most liked content!

Community Reputation

101 Eminent

About Pavilion

  • Rank
    Banned
  • Birthday 08/14/1997

Recent Profile Visitors

8,225 profile views
  1. Reinstalezi windows-ul .
  2. Fiica merge la masă, unde se aflau cei 2 părinţi. Fiica: Mamă, tată: aţi văzut ce frumos e iubitul meu Tatăl: Nu-mi place. E foarte prost educat Fiica: Ba nu e prost educat. E cuminte, inteligent şi m-a vindecat complet de boala aia care mă făcea să sîngerez în fiecare lună.
  3. Conectezi routerul la PC cu un cablu şi gata. Dacă pe laptop ai net, trebuie să ai şi pe PC.
  4. Tu vrei cu cablu sau fără cablu?
  5. alegi conexiunea pe care wireless-ul tău o poartă (adică numele wireless-ului) şi te conectezi. Atât P.S. Pune o parolă. Poate mai sunt indivizi care fură net de la tine.
  6. WAIT, tu deschizi un topic doar pentru că ai un manual în engleză şi tu vrei unul în română?
  7. I-am zis să caute pe google. Nu l-am ajutat? Ba da. Dacă căuta pe google, găsea manualul acela în 2 secunde. /// Ok, dar, de ce nu i l-ai postat tu, de exemplu ? Ca să inveţe să caute şi el. La multe probleme găseşti rezolvarea pe google şi nu mai umpli forumul cu topicuri inutile.
  8. Mă, s-a inventat WIRELESS! Caută în manual ce trebuie să faci pentru a-l activa! De ce ai conecta un router wireless la un laptop perfect funcţional prin fir ?
  9. M-am informat puţin şi am aflat că Delta = Chieftec la nivelul surselor. Cum chieftec fac surse foarte OK, eu zic că merită sursa aia. Are şi alimentare separată 6 pini.
  10. Instrucţiunile O instrucţiune reprezintă operaţia de bază pe care este capabil să o facă un procesor. De exemplu este de aşteptat ca un procesor să fie în stare să adune două numere pe care i le dăm şi să ne dea rezultatul; deci adunarea a două numere este o instrucţiune – îi dăm două numere, ne dă suma lor. Desigur, un procesor ştie să execute mai multe instrucţiuni, decât adunarea. Procesorul când primeşte operaţii spre efectuare, primeşte de fapt un set finit de instrucţiuni; acest set instrucţiuni de fapt reprezintă scheletul un program. Instrucţiunile în program sunt date într-o anumită ordine (la fel ca şi instrucţiunile date unui limbaj de programare). De exemplu, avem de calculat x = (a+b) – (c+d); procesorul înţelege: 1. t1 = a+b; 2. t2 = c+d; 3. x = t1 – t2; De remaracat că procesorul nu ştie să adune câte 3 sau mai multe numere deodată, doar două; dacă avem de adunat trei numere, avem nevoie de două operaţii şi de încă o variabilă care să ţină o valoare. Orice program reprezintă de fapt un set de insrtucţiuni date în ordine pe care procesorul urmează să le execute; numărul instrucţiunilor este imens (ordinul milioanelor la programele mai mari) iar acestea din punctul de vedere al programatorului sunt exectutate secvenţial (una după alta). Pe lângă instrucţiunea de bază prezentată mai sus (adunarea) procesorul trebuie să mai ştie să implementeze şi alte operaţii aritmetice (scădere, înmulţire, împărţire, bit shifting ş.a.). În plus faţă de operaţiile aritmetice, procesorul mai ştie şi alte tipuri de instrucţiuni, importante fiind cele logice. Orice procesor trebuie să ştie efectua operaţiile logice ale algebrei booleene (AND, OR, XOR, NAND, NOR, XNOR, NOT şi eventual altele). În general aceste instrucţiuni sunt strict legate de cele aritmetice, fiind numite generic instrucţiuni aritmetico-logice. O altă clasă importantă de instrucţiuni pe care trebuie să o efectueze un procesor o reprezintă cele de decizie. Ţinând cont de unele valori, şi de conceptul de bază al programului precizat mai sus, un procesor trebuie să ştie ce instrucţiune urmează să fie executată în anumite condiţii (în cazul normal urmează următoarea – de la instrucţiunea nr. 2 urmează să fie efectuată instrucţiunea nr. 3). De exemplu, în contextul programului de mai sus cu adunarea (numerotarea instrucţiunilor cu 1, 2, 3) avem două numere m, n, procesorul urmând să efectueze instrucţiunea 1. Dacă valoarea lui m este egală cu valoarea lui n, vrem ca următoarea instrucţiune să fie instrucţiunea 2; dacă valorea lui m este diferită de cea a lui n, următoarea instrucţiune este 3 (se sare peste 2). Acest tip de instrucţiune de bază poartă numele de conditional branch şi nu diferă ca importanţă de celelalte instrucţiuni. În plus de asta putem avea instrucţiune jump, care spune direct jump 3 (du-te direct la instrucţiunea 3 orice-ar fi).Aceste instrucţiuni poartă numele de flow control instructions şi practic fac diferenţa dintre un computer şi un calculator de buzunar. „Aceste instrucţiuni (cele aritmetico-logice şi cele de control al fluxului de instrucţiuni) trebuie să se regăsească în mod absolut în orice procesor” (Burks, Goldstine şi von Neumann, 1947 – practic ideea de bază a funcţionării procesoarelor şi implicit a calculatoarelor din prezent de pe vremea aia e). Mulţimea tuturor instrucţiunilor pe care un procesor este capabil să le efectueze reprezintă ISA (Instruction Set Architecture); ISA reprezintă practic legătura dintre software şi hardware, ce oferă programatorul procesorului şi ce oferă procesorul înapoi. Un programator normal nu lucrează direct cu ISA ci cu un limbaj de programare, al cărui compilator transformă (direct, sau prin mai multe etape) instrucţiunile limbajului de programare în instrucţiuni pe care proceorul le ştie efectua – adică instrucţiuni din ISA. Regiştrii Până acum am vorbit despre adunare, a + b = c, despre conditional branch dacă m = n du-te la instrucţiunea cu numărul 3 sau jump 2 du-te direct la instrucţiunea numărul 2. Dar ce reprezintă a, b, c? În mod normal a, b, c reprezintă regiştrii procesorului. Ce sunt regiştrii? Regiştrii sunt elemente extrem de mici de stocare temporară a datelor; mărimea unui registru este de câţiva biţi (32 sau 64 de biţi de obicei). De fapt procesor pe 64 de biţi şi de aici vine (+mărimea adreselor de memorie, care au dus procesoare pe 64 de biţi, dar despre memorie mai jos). Numărul regiştrilor este limitat la câteva zeci: 32 la MIPS standard, 14 la 8086 (bunicul familiilor Pentium, Core, AMD K). De asemenea unii regiştrii sunt generali putând reţine orice tipuri de date, în timp ce alţii sunt specializaţi în a stoca doar anumite tipuri de date. Avantajul regiştrilor constră în faptul că sunt extrem de rapizi în viteza de accesare; de fapt sunt cei mai rapizi, mult mai rapizi decât memoria RAM sau HDD, chiar şi decât memoria cache. Regiştrii sunt puşi de fapt toţi într-un loc – o zonă de memorie ce poartă numele de Register File. Având asta în minte, când îi spunem procesorului a + b = c (de fapt corect ar fi c = a + b, dar nu astfel de detalii sunt esenţiale) îi spunem, în registrul c, pune suma dintre valorea registrului a şi valorea registrului b. Desigur mai există şi alte instrucţiuni de adunare; de exemplu îi putem spune procesorului, pune în a = b + 5, care s-ar traduce pune în registru a suma dintre a şi 5. În a şi b pot fi stocate numere întregi sau numere reale; adunarea numerelor întregi diferă de adunarea numerelor reale, deoarece acestea sunt reprezentate complet diferit în sistem binar (în general 2’s complement pentru întregi şi IEEE 754 pentru reale – de fapt calculatorul reprezintă doar aproximări ale numerelor reale ce se readu cu virgulă flotantă; găsiţi pe internet detalii). ALU – Arithmetic-Logic Unit – Unitatea aritmetico-logică Unitatea aritmetico-logică este o componentă esenţială a oricărui procesor. După cum îi spune numele, ea ştie să efectueze operaţii aritmetico-logice, adică ştie să adune, să scadă, să înmulţească, să facă AND ş.a. În logic design (să-i spunem electronică digitală) unitatea aritmetico-logică este un tip de circuit combinaţional; asta înseamnă că ea nu reţine cine se adună şi nu memorează rezultatul. Scopul ei este acela de a da răspunsul (relativ instant) – dacă îi dai două numere şi îi spui să le adune, ea dă ca rezultat suma. Pe lângă operanzi, ALU mai trebuie să primească drept informaţie şi tipul de operaţie pe care trebuie să o efectueze. Valorea numerelor care o primeşte unitatea aritmetico-logică este citită strict din regiştri sau poate fi citită şi din memorie. La fel şi cu rezultatul, este pus în regiştrii sau în memorie. La procesoarele MIPS, ALU comunică exclusiv cu Register File; asta înseamnă în regiştri se memorează (de aici numele de memorie) de fapt valorile ce trebuie adunate şi tot într-un registru se salvează rezultatul. Spre deosebire de MIPS, la x86 ALU poate comunica direct atât cu memoria „mare” cât şi cu regiştrii, decizia depinzând de instrucţiune – îi poţi spune să pună direct în registru sau îi poţi spune să pună în memorie la adresa X. Memoria Precizam mai sus la ALU că acesta este un element de circuit combinaţional – adică nu reţine starea; rezultatul depinde strict de ce i să drept input. Cealaltă categorie importantă de elemente de circuit digital o reprezintă aceea a logicii secvenţiale, unde elementul în sine reţine o stare iar outputul depinde de starea respectivă. Asta înseamnă că aceste dispozitive sunt capabile să reţină informaţia pentru o perioadă mai mare de timp. În sine şi regiştrii sunt tot unităţi de memorie deoarece şi ei reţin starea. Dar regiştrii nu sunt de ajuns deoarece capacitatea lor este extrem de mică (în general 32 sau 64 de biţi) ceea ce este extrem de puţin. Pentru asta este nevoie de o memorie mai mare, care să fie capabilă de a stoca mai multă informaţie; de aceea în calculatoarele voastre există plăcuţele cu RAMi. Plăcuţele cu RAMi stochează informaţia folosind tehnologia DRAM (Dynamic Random Access Memory – nu are legătudă cu DDRAM sau cu SDRAM) iar regiştrii (şi memoria Cache SRAM – Static RAM). Diferenţa dintre aceste două constă în faptul că pentru a stoca un bit în SRAM se folosesc cam 6 tranzistori, iar în DRAM un singur tranzistor + un condensator. Drept consecinţă memoria DRAM este mult mai mare ca şi capacitate, dar şi mai înceată de câteva zeci de ori datorită faptului că e dynamic – condensatorii se descarcă si trebuie refresh la un anumit interval de timp. Deci avem nevoie de regiştri pentru că sunt rapizi şi de memorie pentru că mare. Prin memorie ar trebui să se înţeleagă în mod generic memoria DRAM (plăcuţele cu memorie, chiar dacă o parte din ea este în procesor – cache, sau pe HDD – memoria virtuală). Memoria este structurată ca un tablou unidimensional imens. Practic este împărţită în foarte multe bucăţi identice, fiecare putând stoca 8 biţi şi fiecare având o adresă (adresa 0, adresa 1, adresa 2, ... – adresele sunt în hexadecimal). RAM vine de la faptul că timpul de obţinere a informaţiei de la oricare adresă este cam acelaşi – adică accelaşi timp pentru o accesare aleatoare/random access. Principiul de funcţionare al DRAM nu e RAM de fapt din punctul de vedere al memoriei însăşi (adică dpdv al hardware-ului), dar a rămas numele. Pe lângă memorie asta avem nevoie şi de hard disk, care spre deosebire de celelalte două tipuri de memorie specificate mai sus nu pierde informaţia când este întreruptă sursa de curent – memorie nevolatilă. Aceasta este de o capacitate mult mai mare, dar în dezavantaj are un timp de acces al datelor şi mai mare. Memoria ideală ar trebui să fie infinit de mare şi infinit de rapidă, dar aceste lucruri sunt imposibil de obţinut. Cu cât capacitatea e mai mare cu atât viteza de acces a mai mică şi invers, motiv pentru care există ierarhii de memorie. Avem nevoie de aşa ceva, deoarece procesorul fiind mult mai rapid, nu are rost să aştepte până se accesează memoria DRAM sau şi mai mult până se accesează în HDD. The Big Thing – Stored Program Concept Mai sus spuneam vorbeam despre instrucţiuni (ce trebuie să facă procesorul) şi despre date (ce trebuie să calculeze procesorul); de asemenea spuneam că scopul memoriei este de a stoca datele, deoarece acestea sunt multe şi nu încap în regiştri. The Big Thing la arhitectura von Neumann constă în faptul că şi instrucţiunile sunt stocate tot în memorie lângă date; desigur, fiecare are zona sa proprie de memorie, pentru fiecare proces în parte. Pe lângă regiştrii de bază, din Register File mai există un registru special numit PC/Program Counter. Acesta reţine numărul instrucţiunii care este momentan efectuată de procesor. Astfel într-o zonă de memorie avem instrucţiunile, care ar putea forma o bucată de program: 1. Pune în registrul 1, suma regiştrilor 2 şi 3; 2. Dacă valorea registrului 1 este egală cu valorea reigstrului 0, du-te la instrucţiunea 4; 3. Pune în registrul 5 valorea memoriei de la adresa 1000; 4. Pune la adresa de memorie 200 valorea registrului 4. De precizat că la început PC are valorea 1. Astfel în zona de memorie unde sunt stocate instrucţiunile, procesorul caută instrucţiunea 1. Aceasta este de tipul adunare de regiştrii, drept urmare procesorul ia din Register File valorile regiştrilor 2 şi 3 şi le trimite spre ALU cu mesajul de adunare. Apoi ia rezultatul de la ALU şi îl stochează în registrul 1. Cum nimic special nu se întâmplă PC ia valorea 2 şi procesorul caută în memorie să vadă ce reprezintă instrucţiunea 2; aceasta este o instrucţiune de tip branch (în mod normal ea spune peste câte instrucţiuni să sară, dar pentru simplificare am spus la ce instrucţiune să sară). Pentru astfel de instrucţiune, procesorul ştie că trebuie să compare 2 regiştrii în cazul concret aceştia fiind 1 şi 0. Pentru a-i compara, procesorul apelează ca mai sus, la ALU cu diferenţa că acum scade valorile; dacă rezultatul este 0, următoarea instrucţiune este 4 (adică PC ia valorea 4), iar dacă nu programul decurge normal, adică PC ia valorea 3. Dacă PC ia valorea 3 atunci procesorul identifică în memorie instrucţiunea de tipul load; adică efectiv să copieze valorea memoriei la adresa 100. De reţinut faptul că 1000 este o adresă relativă, iar pentru a calcula adresa efectivă e nevoie de a aduna adresa de bază cu 1000 (care e numit şi offset); pentru asta, desigur procesorul apelează la ALU. Citeşte valorea de aici şi o stochează în registrul 5. Indiferent de valorea regiştrilor 0 şi 1 se ajunge şi la instrucţiunea 4; depinde de valorea lor doar dacă se sare peste instrucţiunea 3. Aici procesorul identifică o instrucţiune de store, adică să stocheze în memorie ce se află în registrul 4, pentru ca mai apoi să poată folosi registrul 4 pentru altceva; procedeul este foarte asemănător celui de load. Control Unit În descrieera celor 4 instrucţiuni aţi putut observa sintagme de genul: „procesorul caută”, „procesorul identifică” sau „procesorul ştie”. Pe lângă datapath (sau unitate de execuţie) care a fost descrisă până aici, procesorul mai are o parte importantă numită unitate de control, sau mai simplu control. Prin această parte procesorul „ştie, identifică şi caută”. Atât descrierea controlului cât mai ales proiectarea sa sunt procedee destul de complicate. În mare, acesta controlează şi sincronizează toate componentele CPU cât şi memoria. Este „practic creierul creierului”. Citeşte valorea PC şi verifică tipul instrucţiunii; în funcţie de tipul instrucţiunii decide ce trebuie să facă în contiunare. Dacă instrucţiunea este de adunare, setează Register File pe citire, la valorile indicate în instrucţiune, apoi setează ca fluxul de date să meargă înspre ALU (cu un multiplexor), apoi setează ALU pentru adunare, apoi setează din nou ca fluxul de dat să meargă înspre Register File iar apoi setează Register File pentru scriere indicând numărul registrului ce trebuie scris; nu în ultimul rând modifică valoare PC, punând valorea actuală adunată cu 1. Pentru alt tip de instrucţiuni ia alte măsuri, depinzând după cum am zis de instrucţiune. De remarcat faptul că într-un procesor controlul poate să fie hardwired sau poate să fie microprogramat (efectiv există un program care descrie funcţionarea); procesoarele moderne în speţă cele CISC, datorită complexităţii lor ridicate şi impliciti a controlului merg pe a doua variantă. De asemenea controlul nu prezintă un inters prea mare, deoarece el nu interacţionează în nici un fel cu un programator şi un programator (sau utilizator) al calculatorului nu are nici o legătură directă cu el. A fost scris de m3th0dman pentru softpedia
  11. Aşa este dragi colegi: un elev de la Colegiul Naţional "Mihai Eminescu" din Buzău care a luat nota 7.4 la sociologie a fost nemulţumit de nota obţinută, aşa că s-a dus frumuşel şi a depus contestaţie. A rămas complet şocat când a văzut nota finală: 3.8, fiind astfel declarat respins la examenul de Bacalaureat. Inspectorul şcolar general al ISJ Buzău, şi anume profesorul Dumitru Ene, a declarat vineri pentru Mediafax că va demara o anchetă pentru a se stabili cum de s-a ajuns la o asemena situaţie. Este vorba despre o lucrare care a plecat cu o medie de 7.40 si s-a intors cu 3.80. in fata acestei diferente am incercat sa ne edificam asupra valorii reale a lucrarii desi stiam ca la contestatii lucrarea a fost evaluata de patru profesori, conform metodologiei cand e o diferenta mai mare de 1, 5 puncte se constituie o a treia comisie, iar lucrarea este evaluata de catre aceasta comisie care a constatat ca valoarea lucrarii este de 3.80. Am mers la centrul de evaluare din Buzau impreuna cu un profesor de stiinte sociale, eu fiind, de asemenea, profesor de stiinte sociale, am revazut lucrarea cu acordul ministerului si am constatat ca valoarea lucrarii e apropiata de nota data in urma contestatii. Voi incerca sa identidic motivul pentru care o astfel de lucrare a fost supraevaluata, i-am adus la cunostinta acest fapt si elevei, aratandu-i ca ce a scris in lucrare nu acopera din barem mai mult decat a obtinut, voi incerca saptamana viitoare o discutie cu profesorii evaluatori din comisia initiala spre a afla argumentele acestora si ce explicatii au pentru notarea initiala a lucrarii de 7.40. in functie de ce voi constata voi demara si o actiune de disciplinare daca va fi cazul, a declarat Dumitru Ene.
  12. Nu sunt cârcotaş, dar e funny faza cu "Designed for humans" . Şi consider că 3 - 3.5" e o mărime ideală pent telefon, nu 4.8"
  13. Mie nu-mi place S3. Parcă-i tabletă, nu telefon. "Designed for Humans". Mda, mă gândeam să îl cumpăr câinelui meu.
  14. Da. Am o vârstă a sufletului ascunsă, peste cea normală, aşa că sunt mai mare .
  15. Eşti minor !