Jump to content

Search the Community

Showing results for tags '3d modeling tutorial'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Discutii generale
    • Stiri IT&C
    • Reviews
    • Generalitati
    • Timp liber
    • Anunturi
    • Chestionare
    • Mobile si comunicatii
    • Multimedia
    • Grafica 2D si 3D
  • World Wide Web
    • Web Design & Website Review
    • Domenii si Web Hosting
    • Web Development
    • Programare
    • Web Scripts
    • Motoare de cautare
    • Search Engine Optimization (SEO)
  • Troubleshooting
    • Hardware
    • Software
    • Internet & Network
    • Jocuri PC & Console
  • Sisteme de Operare
  • Feedback
  • Club inchis's Stiri din IT
  • Club inchis's Stiri din Gaming
  • Club inchis's Stiri din viata de zi cu zi..
  • Club inchis's Diverse
  • Invision Power Board România's Interviuri Staff
  • Invision Power Board România's Tutoriale IPB
  • Invision Power Board România's Sfaturi și sugestii
  • Invision Power Board România's Themes & Hooks
  • Invision Power Board România's Ai probleme? Postează aici!
  • Invision Power Board România's Știri diverse
  • Clubul lui Courage's Topics
  • PHP Lovers's Tutorials
  • PHP Lovers's Scripts
  • The Thieves's Topics & discussions

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Facebook


Twitter


OS


Location


Interests

Found 2 results

  1. Pana acuma am fost teoreticieni si totul a fost bine, dar vorba unui mare filozof (confucius salam) hai sa trecem la practica Inate de a incepe. Cea mai importanta comanda este Shift+C. Deschide un searchbar de comenzi unde oricand aveti o nelamurire legata de gasirea unor comenzi, obiecte 3d sau modificatoare. Le puteti cauta acolo La finalul acestui tutorial, rezultatul va fi un cutit de bucatarie texturat cu forma complexa de imbinare a lami In aceasta serie de tutoriale vom modela un cutit de bucatarie. Cutitul va fi alcatuit din 3 tutoriale: Primul (cel de acuma) : Setarea imaginilor de referinta si modelarea de baza 3D A 2-lea : Modelarea sub-d (subdivizionala) in care vom vorbi despre subdivision surface si modul in care acesta actioneaza si ne afecteaza modelul 3D si topologia care trebuie mentinuta pentru a crea un obiect de calitate Si al 3-lea : setarea lumini, a materialului si randarea finala a cutitului Bun, sa incepem cu prima parte. Poza referinta Apasam mouse3(rotita din mijloc) dupa vedem 4 displayuri 3d, top, right, front. Acuma facem click in displayul in care noi vrem sa lucram (front in cazul meu) si apasam shift + V pentru a deschide meniul de viewport destinat acelui display. Ne ducem pe tabul "back" la optiunea "image" si acolo tragem/cautam poza noastra de referinta (poza din acest post) Odata facut, ar trebui sa apara poza noastra. Din viewport settings putem schimba foarte multe detalii care tin de poza de referinta, marimea acesteia, transparenta, rotatia, locul. In tutorial veti vedea ca in unele parti imaginea este mai putin vizibila decat in altele. Deoarece eu ocazional umblu la sliderul de transparenta pentru a nu ma durea ochii. Bun. Mai tineti minte cum la inceput spuneam ca folosim obiectele 3d pentru inceputul unui model 3d ? Asa facem si acuma. Aducem un cilindru. Si incercam sa-l pozitionam cat mai aproape pe manerul cutitului din imaginea de referinta. Dupa acea, mergem la "rotation segments" din setarile cilindrului si in loc de 36 punem 12 Apoi, transformam obiectul 3D in Mesh 3D apasand tasta C sau icoana din stanga sus Dupa toate astea, trecem in modul de poligoane. Apasand pe a 6a icoana din stanga de sub "make editable" Cu obiectul selectat si in modul de poligon, apasam Ctrl+A pentru a selecta toate poligoanele iar apoi folosim optimize, pentru a "suda" toate legaturile. Majoritatea obiectelor 3d cand sunt transofrmate in mesh, au tendinta de a lasa poligoane "dezlipite" Bun, apam 0 pentru a selecta rectangular selection si incercam se prindem fiecare cap al cilindru separat si sa-l mutam in pozitia caputului si inceputului manerului. Folosim scurtatura "t" pentru a intra in scale. Si cu capatul selectat il marim sau micsoram cat sa semene cu imaginea de referinta Selectam capul cilindrului apropiat de lama. Apasam w sa intram in modul de "move" si tinand apasat pe control, mutam poligoanele pana la inceputul tesituri care devine lama Dupa, mai facem un extrude pana la finalizea tesituri si inceputul lamei De acolo, selectam fiecare punct de la marginea cilindrului dinspre lama si il mutam pe forma tesituri dinspre maner. Bun, acuma selectam linia care s-a facut chiar la margine, si apasam m+s pentru optiunea de bevel si ii dam o bevel care va fi grosimea lamei Dupa o sa avem niste artefacte urate, asa ca hai sa le curatam. Selectam cele 5 puncte pe o parte, apasam q+m (weld) si punem mouse-ul pe punctul de jos, apoi apasam click si revenim la o topologie buna. Dupa acea facem acelasi lucru si pe partea cealalta Acuma vedem ca avem un triunghi mic deasupra si sub noul nostru poligon creat. Ii dam si lui weld m+q la punctul de deasupra lui. Facem acelasi lucru si cu cel de jos Acuma selectam noile poligoane din urma bevel-ului si le extragem in asa fel cat sa fie la fel de lungi ca si lama cutitului. Dar nu le extragem din prima, le extragem putin cate putin, sa avem mai multe poligoane pe care sa le putem modela conform lamei Dupa ce am terminat, selectam poligoanele de jos si le dam extrude de 2 ori. Prima data un pic, a doua oara pana la capat pentru a finaliza forma lamei Dupa acea, la fel cum am facut sus, mutam punctele, liniile, poligoanele de jos in asa fel cat sa fie ca lama din imagine. Eu recomand editarile de genul asta sa fie facute din puncte, este mai usor Bun, mai avem putin. Acuma apasam K+L pentru cutitul care taie dupa modelul loop. Adica el cauta o cale prin care taietura sa se intoarca de la punctul de la care pleaca. Pozitionem taietura in asa fel incat sa fie la acelasi nivel cu inceputul taisului al cutitului. Dupa modificam taietura cat sa fie ca in imagine Bun bun bun Acuma selectam poligoanele care sunt la baza lami (taisul) apasam t (scale) si le micsoram pe axa Z Adica manerul albastru pana devin subtiri si seamana cu un tais Apoi, selectam liniile deasupra lamei (la varful cutitului) si le micsoram in asa fel incat sa aiba o forma normala, placuta Acuma adaugam din nou taieturi K+L la imbinarea dintre plastic si metal, dupa acea selectam taieturile create si apasam M+s (bevel) si oferim un bevel care va fi spatiul dintre metal si plastic(maner) Dupa asta, selectam noile poligoane selectate. Apoi apasam D (extrude) si le dam un extrude care va fi grosimea adanciturilor dintre plastic si metal Si cam asa arata inceputul bazei 3d Acuma, pentru un mic truc. Selectati taietura creata pe lama pe a definitiva taisul lamei Si dupa acea apasati Ctrl+C si cautati break phong shading si faceti click pe el (in timp ce aveti taietura selectata) Si ar trebui sa aveti rezultatul de mai jos Cu asta se termina inceputul modelari cutitului. In tutorialul urmator voi posta si fisierul 3d pentru cei care vor sa se verifice. Bafta la modelat
  2. In acest tutorial vom afla ce este un model 3D in spatiu. Din ce este construit, cum functioneaza si care este diferenta dintre un obiect 3D si un Mesh 3D(obiect editabil la nivel sub-d) Din ce este creat un mesh/obiect 3D ? Obiectele /mesh-urile 3D sunt create din poligoane, care la randul lor sunt create din linii care linie are la fiecare capat cate un punct Poligon Linie Punct Orice lucru vedeti in 3d, chiar daca este editabil sau nu, oricat de fluent se misca sau cat rotund arata. Sa stiti ca este creat din poligoane. Obiect 3D Un obiect 3D este de cele mai multe ori creat si sustinut de un algoritm. Deseori vine cu anumiti parametri care se pierd odata ce devine mesh 3D. Un obiect 3D este de cele mai multe ori folosit pentru a incepe un proiect. Dintr-un cub putem incepe modela un zar, o sfera poate fi inceputul unui pahar de sampanie, etc. Programele 3D au tendinta de a lucra mai bine cu Obiecte 3D care au multe poligoane decat Mesh-uri 3D cu acelasi numar de poligoane. Deoarece poligoanele sunt create de un cod, care de cele mai multe ori este implementat in program si calculat de acolo. Mesh-urile au poligoane create de utilizator "haihui" cea inseamna ca programul 3d nu poate prezice la fel de bine pozitia acestora si trebuie sa faca mai multe calcule pentru a fi sigur ca ofera imaginea potrivita. Mai jos avem un Obiect 3D Putem observa ca are niste optiuni destul de interesante. Marime x y si z dar si segmente pentru x y si z. Adica noi avem optiunea de a alege cate segmente sa aiba pe lungime latime sau inaltime doar apasand niste sageti. Functia de fillet adauga o tesitura pe margini (bevel) si putem observa ca vine cu mai multe optiuni care ne lasa sa alegem marimea dar si calitatea prin numar de poligoane. Mesh 3D Un mesh 3d este de cele mai multe ori creat de utilizator. Este un obiect editabil la nivel de poligon/edge/punct. De cele mai multe ori nu putem creea un produs finit doar cu un Obiect 3D. Desi mesh-urile 3D sunt mai costisitoare pe poligon decat un obiect, puterea a de muta fiecare poligon individual este de nepretuit. Acela este modelarea subdizionala. Cand mutam fiecare poligon sau cream alte poligoane in asa fel incat sa obtinem forma dorita. Un mesh 3d isi pierde setarile "din fabrica" si ramane cu niste setari de baza pentru vizibilitate, pozitia sa in lume si marimea sa in lume. Atentie, marimea unui obiect 3D poate fi aleasa prin unitati (cm,m,km) dar a unui mesh 3D este relativa la marimea sa actuala (1.2, 0.5, 2.6) Phong tag /smooth groups/ smooth Etc. Phong tag este o "minciuna" treaba lui este sa ofere "finete" unui Mesh/obiect 3d. Din moment ce obiectele 3d sunt facute din poligoane (din cele mai multe ori patrate) normal ca ai avea nevoie de un numar exagerat de poligoane pentru a parea ca ai o forma rotunda. Phong tag este o setare de vizualizare a unui obiect care spune lumini sa nu fie afectata de marginea poligoanelor, ci sa actioneze ca si cum ar fi o suprafata fina. Phong tag este foarte important, in subtitlu apare smooth groups/smooth si etc deoarece fiecare program are alta denumire pentru phong tag, dar orice denumire are, face acelasi lucru. Ne ofere finetea unei suprafete fara a "ucide" procesorul prin 2mld de poligoane. Putem observa ca acelasi obiect cu acelasi numar de poligoane arata complet diferit dupa schimbarea unei singure setari. Orientarea unui poligon (fata / spate) Poligoanele au 2 fete. 1 fata numita pozitiv care apare in cinema 4d colorata galben . Si a doua fata numita negativ care apare in cinema 4d colorata albastru. Aceste fete deseori creaza probleme incepatorilor. Deoarece influenteaza phong tag-ul si pot creare arhifacte in model chiar si cand topologia arata foarte bine. Aceste erori sunt numite aliniere gresita a poligonului. De aceea este bine de verificat tot timpul alinierea poligoanelor. In mod normal toate poligoanele sunt aliniate cu fata 1 (pozitiva) spre exterior, catre spectatori. Aceste probleme pot fi rezolvate usor prin comanda de inversare a fetei poligoanelor (scurtatura U~R dupa selectia poligoanelor) Daca modelam o masina, orientarea poligoanelor in exterior va fi pozitiva iar in interior negativa. Mai ales ca in jocuri (unreal engine/unity/cry engine/half life engine/ aproape toate) fata negativa (albastra) apare ca fiind invizibila. Deoarece de cele mai multe ori fata negativa este orientate catre interiorul unui obiect si programul incearca sa reduca din resurse nealocand culoare si detalii acelei parti ale poligonului.
×
×
  • Create New...