Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'cinema 4d tutorial'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Discutii generale
    • Stiri IT&C
    • Reviews
    • Generalitati
    • Timp liber
    • Anunturi
    • Chestionare
    • Mobile si comunicatii
    • Multimedia
    • Grafica 2D si 3D
  • World Wide Web
    • Web Design & Website Review
    • Domenii si Web Hosting
    • Web Development
    • Programare
    • Web Scripts
    • Motoare de cautare
    • Search Engine Optimization (SEO)
  • Troubleshooting
    • Hardware
    • Software
    • Internet & Network
    • Jocuri PC & Console
  • Sisteme de Operare
  • Feedback
  • Club inchis's Stiri din IT
  • Club inchis's Stiri din Gaming
  • Club inchis's Stiri din viata de zi cu zi..
  • Club inchis's Diverse
  • Invision Power Board România's Interviuri Staff
  • Invision Power Board România's Tutoriale IPB
  • Invision Power Board România's Sfaturi și sugestii
  • Invision Power Board România's Themes & Hooks
  • Invision Power Board România's Ai probleme? Postează aici!
  • Invision Power Board România's Știri diverse
  • Clubul lui Courage's Topics
  • PHP Lovers's Tutorials
  • PHP Lovers's Scripts
  • The Thieves's Topics & discussions

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Facebook


Twitter


OS


Location


Interests

Found 1 result

  1. In acest tutorial vom afla ce este un model 3D in spatiu. Din ce este construit, cum functioneaza si care este diferenta dintre un obiect 3D si un Mesh 3D(obiect editabil la nivel sub-d) Din ce este creat un mesh/obiect 3D ? Obiectele /mesh-urile 3D sunt create din poligoane, care la randul lor sunt create din linii care linie are la fiecare capat cate un punct Poligon Linie Punct Orice lucru vedeti in 3d, chiar daca este editabil sau nu, oricat de fluent se misca sau cat rotund arata. Sa stiti ca este creat din poligoane. Obiect 3D Un obiect 3D este de cele mai multe ori creat si sustinut de un algoritm. Deseori vine cu anumiti parametri care se pierd odata ce devine mesh 3D. Un obiect 3D este de cele mai multe ori folosit pentru a incepe un proiect. Dintr-un cub putem incepe modela un zar, o sfera poate fi inceputul unui pahar de sampanie, etc. Programele 3D au tendinta de a lucra mai bine cu Obiecte 3D care au multe poligoane decat Mesh-uri 3D cu acelasi numar de poligoane. Deoarece poligoanele sunt create de un cod, care de cele mai multe ori este implementat in program si calculat de acolo. Mesh-urile au poligoane create de utilizator "haihui" cea inseamna ca programul 3d nu poate prezice la fel de bine pozitia acestora si trebuie sa faca mai multe calcule pentru a fi sigur ca ofera imaginea potrivita. Mai jos avem un Obiect 3D Putem observa ca are niste optiuni destul de interesante. Marime x y si z dar si segmente pentru x y si z. Adica noi avem optiunea de a alege cate segmente sa aiba pe lungime latime sau inaltime doar apasand niste sageti. Functia de fillet adauga o tesitura pe margini (bevel) si putem observa ca vine cu mai multe optiuni care ne lasa sa alegem marimea dar si calitatea prin numar de poligoane. Mesh 3D Un mesh 3d este de cele mai multe ori creat de utilizator. Este un obiect editabil la nivel de poligon/edge/punct. De cele mai multe ori nu putem creea un produs finit doar cu un Obiect 3D. Desi mesh-urile 3D sunt mai costisitoare pe poligon decat un obiect, puterea a de muta fiecare poligon individual este de nepretuit. Acela este modelarea subdizionala. Cand mutam fiecare poligon sau cream alte poligoane in asa fel incat sa obtinem forma dorita. Un mesh 3d isi pierde setarile "din fabrica" si ramane cu niste setari de baza pentru vizibilitate, pozitia sa in lume si marimea sa in lume. Atentie, marimea unui obiect 3D poate fi aleasa prin unitati (cm,m,km) dar a unui mesh 3D este relativa la marimea sa actuala (1.2, 0.5, 2.6) Phong tag /smooth groups/ smooth Etc. Phong tag este o "minciuna" treaba lui este sa ofere "finete" unui Mesh/obiect 3d. Din moment ce obiectele 3d sunt facute din poligoane (din cele mai multe ori patrate) normal ca ai avea nevoie de un numar exagerat de poligoane pentru a parea ca ai o forma rotunda. Phong tag este o setare de vizualizare a unui obiect care spune lumini sa nu fie afectata de marginea poligoanelor, ci sa actioneze ca si cum ar fi o suprafata fina. Phong tag este foarte important, in subtitlu apare smooth groups/smooth si etc deoarece fiecare program are alta denumire pentru phong tag, dar orice denumire are, face acelasi lucru. Ne ofere finetea unei suprafete fara a "ucide" procesorul prin 2mld de poligoane. Putem observa ca acelasi obiect cu acelasi numar de poligoane arata complet diferit dupa schimbarea unei singure setari. Orientarea unui poligon (fata / spate) Poligoanele au 2 fete. 1 fata numita pozitiv care apare in cinema 4d colorata galben . Si a doua fata numita negativ care apare in cinema 4d colorata albastru. Aceste fete deseori creaza probleme incepatorilor. Deoarece influenteaza phong tag-ul si pot creare arhifacte in model chiar si cand topologia arata foarte bine. Aceste erori sunt numite aliniere gresita a poligonului. De aceea este bine de verificat tot timpul alinierea poligoanelor. In mod normal toate poligoanele sunt aliniate cu fata 1 (pozitiva) spre exterior, catre spectatori. Aceste probleme pot fi rezolvate usor prin comanda de inversare a fetei poligoanelor (scurtatura U~R dupa selectia poligoanelor) Daca modelam o masina, orientarea poligoanelor in exterior va fi pozitiva iar in interior negativa. Mai ales ca in jocuri (unreal engine/unity/cry engine/half life engine/ aproape toate) fata negativa (albastra) apare ca fiind invizibila. Deoarece de cele mai multe ori fata negativa este orientate catre interiorul unui obiect si programul incearca sa reduca din resurse nealocand culoare si detalii acelei parti ale poligonului.
×
×
  • Create New...