Jump to content
Sign in to follow this  
VladOcs

Tutorial 1.1: Bazele constructiei, a modelari 3D si a elementelor 3D - Nivel: incepator

Recommended Posts

In acest tutorial vom afla ce este un model 3D in spatiu. Din ce este construit, cum functioneaza si care este diferenta dintre un obiect 3D si un Mesh 3D(obiect editabil la nivel sub-d)

Din ce este creat un mesh/obiect 3D ?

Obiectele /mesh-urile 3D sunt create din poligoane, care la randul lor sunt create din linii care linie are la fiecare capat cate un punct

Poligon Screenshot_1.jpg

Linie Screenshot_2.jpg

Punct Screenshot_3.jpg

Orice lucru vedeti in 3d, chiar daca este editabil sau nu, oricat de fluent se misca sau cat rotund arata. Sa stiti ca este creat din poligoane. 

Screenshot_13.jpg

Screenshot_14.jpg

 

 

Obiect 3D

Un obiect 3D este de cele mai multe ori creat si sustinut de un algoritm. Deseori vine cu anumiti parametri care se pierd odata ce devine mesh 3D. Un obiect 3D este de cele mai multe ori folosit pentru a incepe un proiect. Dintr-un cub putem incepe modela un zar, o sfera poate fi inceputul unui pahar de sampanie, etc.

Programele 3D au tendinta de a lucra mai bine cu Obiecte 3D care au multe poligoane decat Mesh-uri 3D cu acelasi numar de poligoane. Deoarece poligoanele sunt create de un cod, care de cele mai multe ori este implementat in program si calculat de acolo. Mesh-urile au poligoane create de utilizator "haihui" cea inseamna ca programul 3d nu poate prezice la fel de bine pozitia acestora si trebuie sa faca mai multe calcule pentru a fi sigur ca ofera imaginea potrivita.

Mai jos avem un Obiect 3D

Screenshot_4.jpg

Putem observa ca are niste optiuni destul de interesante. Marime x y si z dar si segmente pentru x y si z. Adica noi avem optiunea de a alege cate segmente sa aiba pe lungime latime sau inaltime doar apasand niste sageti. Functia de fillet adauga o tesitura pe margini (bevel) si putem observa ca vine cu mai multe optiuni care ne lasa sa alegem marimea dar si calitatea prin numar de poligoane.

 

Mesh 3D

Un mesh 3d este de cele mai multe ori creat de utilizator. Este un obiect editabil la nivel de poligon/edge/punct. De cele mai multe ori nu putem creea un produs finit doar cu un Obiect 3D. Desi mesh-urile 3D sunt mai costisitoare pe poligon decat un obiect, puterea a de muta fiecare poligon individual este de nepretuit. Acela este modelarea subdizionala. Cand mutam fiecare poligon sau cream alte poligoane in asa fel incat sa obtinem forma dorita. Un mesh 3d isi pierde setarile "din fabrica" si ramane cu niste setari de baza pentru vizibilitate, pozitia sa in lume si marimea sa in lume.

Atentie, marimea unui obiect 3D poate fi aleasa prin unitati (cm,m,km) dar a unui mesh 3D este relativa la marimea sa actuala (1.2, 0.5, 2.6)

 

Screenshot_5.jpg

 

Phong tag /smooth groups/ smooth Etc.

Phong tag este o "minciuna" treaba lui este sa ofere "finete" unui Mesh/obiect 3d. Din moment ce obiectele 3d sunt facute din poligoane (din cele mai multe ori patrate) normal ca ai avea nevoie de un numar exagerat de poligoane pentru a parea ca ai o forma rotunda.

Phong tag este o setare de vizualizare a unui obiect care spune lumini sa nu fie afectata de marginea poligoanelor, ci sa actioneze ca si cum ar fi o suprafata fina.

 

Phong tag este foarte important, in subtitlu apare smooth groups/smooth si etc deoarece fiecare program are alta denumire pentru phong tag, dar orice denumire are, face acelasi lucru. Ne ofere finetea unei suprafete fara a "ucide" procesorul prin 2mld de poligoane.

Putem observa ca acelasi obiect cu acelasi numar de poligoane arata complet diferit dupa schimbarea unei singure setari.

Screenshot_15.jpg

Screenshot_16.jpg

 

Orientarea unui poligon (fata / spate)

Poligoanele au 2 fete. 1 fata numita pozitiv care apare in cinema 4d colorata galben . Si a doua fata numita negativ care apare in cinema 4d colorata albastru. Aceste fete deseori creaza probleme incepatorilor. Deoarece influenteaza phong tag-ul si pot creare arhifacte in model chiar si cand topologia arata foarte bine. Aceste erori sunt numite aliniere gresita a poligonului. De aceea este bine de verificat tot timpul alinierea poligoanelor. In mod normal toate poligoanele sunt aliniate cu fata 1 (pozitiva) spre exterior, catre spectatori. Aceste probleme pot fi rezolvate usor prin comanda de inversare a fetei poligoanelor (scurtatura U~R dupa selectia poligoanelor)

Daca modelam o masina, orientarea poligoanelor in exterior va fi pozitiva iar in interior negativa. Mai ales ca in jocuri (unreal engine/unity/cry engine/half life engine/ aproape toate) fata negativa (albastra) apare ca fiind invizibila. Deoarece de cele mai multe ori fata negativa este orientate catre interiorul unui obiect si programul incearca sa reduca din resurse nealocand culoare si detalii acelei parti ale poligonului.

Screenshot_17.jpg

  • Like 2
  • Thanks 1

3929152979.png    

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...