PisicaIT Posted October 26, 2012 Report Posted October 26, 2012 Iată că e aici. La aproape doi ani după lansarea primului joc (vorbim de versiunea PC), THQ a trimis pe rafturi (atât digitale, cât şi retail) o continuare mai lungă și mai complexă pentru Zelda-ul îmbrăcat în mitologie creştină numit Darksiders. De această dată, protagonistul este un alt călăreţ al Apocalipsei, Death. În urma năzbâtiilor comise (şi anihilarea omenirii), War e aruncat în temniţă, iar eliberarea lui depinde întru totul de capacitatea lui Death de a investiga politicile de culise ale conflictului. Încă de la prima vedere, universul explorabil în care ne vom face veacul câteva zeci de ore este mult mai omogen atât în cromatică, cât şi în elemente de fundal, structuri şi scenografie. Dacă predecesorul avea străzi infestate cu demoni, sisteme de canalizare în care simboluri mitice se îmbinau cu elemente de urbanism contemporan, în Darksiders II suntem aruncaţi în Veil (apoi în Forge Lands şi aşa mai departe), tărâmuri dominate de vegetaţie, arhitectură antică şi în general mai puţine pastişe anacronice, însă cu același design artistic care a impresionat și în predecesor. Iar pe fundal, muzica lui Jesper Kyd care, slavă Domnului, nu mai are nevoie de niciun fel de prezentare, conturează un univers fantasy de zile mari. Jocul merită o introducere epică, cu surle şi trâmbiţe şi un ton grav naratorial care îi prezintă intrarea în scenă. De la primele peisaje panoramice care au fost gândite pe subtext mitic şi până la structurile gigantice prin care vom împinge pietroi niveluri de-a rândul. Darksiders II promite încă din prima oră nopţi albe, formând o rutină de anihilat grupuri de inamici, vânat cufere şi îndeplinit misiuni secundare până la loc comanda. Fiindcă evoluţia de la primul la al doilea titlu în această serie s-a făcut într-o manieră care emulează evoluţia piramidală din MMORPG-uri. A apărut loot-ul cu cifre, care dă naştere unei dimensiuni de optimizare a echipamentului. Lumea întreagă are o atmosferă la fel de nonliniară, dar regiunile par mai deschise, iar evoluţia personajului e ceva mai lentă şi înşuirită pe parcursul a mult mai multor ore de joc. Estetica s-a afundat şi mai mult în stilizările a la Blizzard, aventura fiind presărată cu momente în care îmi fugea mintea către Wrath of the Lich King şi o abordare aproape vikingă în modelarea armurilor, personajelor sau demonilor. Personajele secundare oscilează între creaturi tipice lumii undead, de la spirite la demoni, de la schelete la titani bărboşi tapetaţi cu armuri pătrăţoase. Există un soi de farming în tot ceea ce faci, de pildă pentru strângerea celui mai bun echipament. Până şi recompensa pentru trecerea în nivel este tot a la MMO, cu doi arbori de talente, unul axat pe lupta corp la corp şi celălalt pe invocarea aliaţilor, iar hub-urile de quest-uri ascund mereu misiuni secundare, cu caracter destul de generic după o vreme. Armurile au caracteristici diferite, în subdomenii diferite. Nu poţi determina mereu, în mod liniar, că armura B este mai bună decât armura A, fiindcă bonusurile magice (numite Arcane) intră la alte categorii şi sunt adeseori pe alte obiecte decât bonusurile pentru atacul direct, critical strike etc. Protagonistul actual, Death, are la dispoziţie o paletă de personalizare mai generoasă decât avea War, avatarul jucătorului din primul Darksiders. Fiecare tunică, pereche de mănuşi sau cizme îi schimbă look-ul, fiecare set de seceri sau gheare are efecte adiţionale. Banii obținuți din farming, vânzarea obiectelor redundante sau quest-uri se duc pe poţiuni, echipament sau dezvoltarea unor abilităţi contra cost. Iar NPC-urile îţi vând tot felul de drăcii, de la cufere cu artefacte aleatoare până la poţiuni sau echipament epic. Controlul e mai fluid decât în primul joc şi unde existau urme de dificultate în lipsa unui gamepad, aici nu mai putem reproşa eventualele eşecuri decât neajunsurilor proprii. Camera e liberă şi lesne controlabilă prin mouse, sistemul de luptă bazându-se pe o succesiune de lovituri, eschive şi vrăji. Pentru a nu risca nimic, cursul jocului este automat întrerupt în momentul în care invocăm ecranul de vrăji, iar eschivele, sub formă de dash, ne vor salva viaţa (sau mă rog, care o fi forţa care alimentează existenţa lui Death) de sute de ori până la ultimul boss. Au supravieţuit mecanicile de bază, iar unele dintre ele s-au metamorfozat în tandem cu schimbarea eroului. Dacă War se transforma într-un demon, era uşor de speculat că Death avea să îşi investească forma alternativă într-un soi de moarte cu coasa. Până şi calul – Ruin în primul joc – este altul în cazul lui Death (şi anume Despair), dar asta nu schimbă cu nimic funcţia pe care o îndeplineşte sau abilitatea specială – sprint. În schimb, mecanicile simple precum atacul principal şi secundar funcţionează diferit aici: două seceri (sau ce tip de armă principală aveţi echipată) livrează atacul principal, rapid (dar mai modest în efecte), în timp ce diverse ciocane, topoare şi alte arme de calibru greu pot echipa slot-ul de armă secundară, pentru atacuri puternice (şi lente). Schimbarea armelor creşte considerabil damage-ul după stats-urile aferente, iar anumite tipuri care deţin atributul Posessed pot fi îmbunătăţite prin sacrificarea echipamentului. Avem în continuare finishing moves care funcţionează, mecanic vorbind, la fel cu cele din primul joc, iar animaţiile sunt cel puțin la fel de viscerale. Diferența e că unde War era brutal şi puternic, Death e mai agil şi parşiv. Pe acest considerent, există mai multe porţiuni de platforming decât înainte, iar traseele pe care le iau seamănă mult mai mult cu Prince of Persia decât Darksiders. Pereţi de liane, platforme suspendate şi scânduri care ies în relief din pereţi decorează jocul din 10 în 10 minute, iar drumurile de la un NPC la altul sau între un grup de mobi şi altul sunt mai lungi şi pline de peripeţii. Controlarea unor roboţi arhaici ca să construim poduri artizanale din lanţuri alternează cu puzzle-urile, ce-i drept, cam uşoare şi momentele în care trebuie să observăm mediul pentru a trece mai departe. Terminarea lui Darksiders 2 presupune destul de mult backtracking, dar numeroasele secrete, cufere și uşi care necesită abilităţi ulterioare fac revizitarea unor zone mai puţin obositoare. Totuşi, diluarea conţinutului prin această reciclare de trasee devine plictisitoare la un moment dat, în particular dacă jucaţi în sesiuni lungi, iar povestea are tendinţa să fie zgârcită în detalii şi să arunce cu clişee în noi în spaţiile dintre acte. Majoritatea neajunsurilor ţin de răbdare, ritmul narativ şi repetitivitate combinată cu porţiuni în care variaţia e insuficientă pentru a alimenta curiozitatea jucătorului, dar presupun că lucrurile astea depind foarte mult şi de predispoziţia lor să exploreze toate cotloanele şi să îndeplinească toate misiunile secundare. Oricum, sunt considerabil mai multe dungeon-uri decât în primul joc şi structura „mai de MMO” atrage după sine un anumit tip de activitate mai puţin intensă şi mai aerisită. Chiar şi luptele cu boşii sunt ceva mai generice şi multe dintre ele sunt de tipul dash and spank. Sentimentul de recompensă provine mai mult din loot-ul care urmează luptei decât de provocare în sine, în timp ce NPC-urile mult mai numeroase îţi ocupă un volum considerabil de timp cu decizii legate de echipament şi achiziţii. Pe de altă parte, fast travel-ul a devenit mult mai accesibil de data asta, apelând la un sistem similar RPG-urilor Bethesda, în locul waypoint-urilor fixe din primul joc. Până la cel de-al treilea update (lansat weekend-ul trecut), un defect mai palpabil era lipsa personalizării setărilor grafice. Rezultatul fiind că la rezoluții mai scăzute, jocul arăta de parcă l-ai fi rulat pe un PlayStation 2. Între timp, producătorii s-au gândit că ar fi totuși indicat să „activeze” măcar trei setări (calitatea umbrelor, Anti-Aliasing și Screen Space Ambient Occlusion) ce sporesc vizibil calitatea grafică. Un lucru foarte bun de altfel, deoarece era păcat de art designul extrem de reușit. Cei care vor să găsească tot se vor bucura să audă că numărul de obiecte colecționabile (şi bonusurile ataşate) e mult mai mare – relicve, pietre preţioase, monede şi alte asemenea vor recompensa fie prin puncte de skill, bonusuri la departamentul atribute sau aur. Din ce aţi citit până acum, presupun că aţi dedus lipsa inovaţiei: toate mecanicile, conceptele de joc şi în mare parte şi povestea derivă din lucruri pe care le-am mai văzut. Explorarea fiecărui colţişor după fel de fel de recompense trunchiate într-un efort de a lungi jocul nu va fi pentru toată lumea, dar aceia dintre noi care îşi alimentează satisfacţia din jocuri video prin completarea 100% vor avea destul de mult de furcă pentru a-l obţine. Restul s-ar putea să găsească alergătura searbădă pe alocuri, în particular datorită proporţiei atipice de explorare/luptă/puzzle-uri. Sentimentul de călătorie e unul care ne însoţeşte perpetuu prin aventurile lui Death, dar mă întreb cât de mult se intersectează mulţimea de fani a lui Prince of Persia cu cea a lui Diablo. Dar arareori execuţia a fost atât de bună şi funcţională. E în mod clar un joc adresat fanilor primului titlu şi, prin extensie, fanilor Zelda, Soul Reaver, Blood Omen sau God of War – jocuri din care împrumută diverse bucăţi şi le reasamblează într-o manieră AAA. Mai axat pe explorare şi aventură decât luptele predominante ale predecesorului, Darksiders II e destul de uşor (poate un pic prea uşor pentru gusturile mele) şi simplu de controlat cu tastatura şi mouse-ul, deşi genul şi natura jocului îl fac cu adevărat de apreciat în momentul în care aveţi un gamepad în mâini. Sursa: http://goplaynetworks.com/index.php?page=reviews_article&id=54 Dumitrescu Mircea, Consultant IT www.pisica.it
Recommended Posts
Please sign in to comment
You will be able to leave a comment after signing in
Sign In Now