Jump to content

Recommended Posts

Posted

Computerul este un calculator electronic digital, modular şi extensibil.

Un computer, numit şi calculator, calculator electronic sau ordinator, este o maşină de prelucrat date şi informaţii conform unei liste de instrucţiuni numită program. Calculatoarele care s??®nt programabile liber şi pot, cel puţin ??®n principiu, prelucra orice fel de date/informaţii se numesc universale (engleză: general purpose, pentru scopuri generale). Ştiinţa prelucrării informaţiilor cu ajutorul computerelor se numeşte informatică. Computerele actuale nu s??®nt doar maşini de prelucrat informaţii, ci şi dispozitive care facilitează comunicarea respectivelor informaţii ??®ntre doi sau mai mulţi utilizatori, de exemplu sub formă de numere, text, imagini, sunet sau video.

????n principiu, orice computer care deţine un anumit set minimum de funcţii (altfel spus, care poate emula o maşină Turing) poate ??®ndeplini funcţiile oricărui alt asemenea computer, indiferent că este vorba de un Personal Digital Assistant sau PDA sau de un supercomputer (vezi şi teza Church-Turing). Această versatilitate a condus la folosirea computerelor cu arhitecturi asemănătoare pentru cele mai diverse activităţi, de la calculul salarizării personalului unei companii p??®nă la controlul roboţilor industriali sau medicali (calculatoare universale).

Computerele de astăzi vin ??®n forme şi prezentări diverse. Probabil cel mai familiar este computerul personal şi varianta sa portabilă, laptop -ul sau notebook -ul. ????nsă cea mai răsp??®ndită formă este acea a computerului integrat (embedded) - ??®nglobat complet ??®n dispozitivul pe care ??®l conduce. Multe maşini, de la avioanele de luptă p??®nă la aparatele foto digitale, s??®nt controlate de computere integrate.

Istoric

Cel mai vechi mecanism cunoscut care se pare că putea funcţiona ca o maşină de calculat se consideră a fi "Ceasul" din Antikythira, dat??®nd din anul 87 ??®.Hr. şi folosit aparent pentru calcularea mişcărilor planetelor. Tehnologia care a stat la baza acestui mecanism nu este cunoscută.

O dată cu revigorarea matematicii şi a ştiinţelor ??®n timpul Renaşterii europene au apărut o succesiune de dispozitive mecanice de calculat, bazate pe principiul ceasornicului, de exemplu maşina inventată de Blaise Pascal. Tehnica de stocare şi citire a datelor pe cartele perforate a apărut ??®n secolul al XIX-lea. ????n acelaşi secol, Charles Babbage este cel dint??®i care proiectează o maşină de calcul complet programabilă (1837), ??®nsă din păcate proiectul său nu va prinde roade, ??®n parte din cauza limitărilor tehnologice ale vremii.

????n prima jumătate a secolului al XX-lea, nevoile de calcul ale comunităţii ştiinţifice erau satisfăcute de computere analogice, foarte specializate şi din ce ??®n ce mai sofisticate. Perfecţionarea electronicii digitale (datorată lui Claude Shannon ??®n anii 1930) a condus la abandonarea computerelor analogice ??®n favoarea celor digitale (numerice), care modelează problemele ??®n numere (biţi) ??®n loc de semnale electrice sau mecanice. Este greu de precizat care a fost primul computer digital; realizări notabile au fost: computerul Atanasoff-Berry, maşinile Z ale lui Konrad Zuse - de exemplu computerul electromecanic Z3, care, deşi foarte nepractic, a fost probabil cel dint??®i computer universal, apoi calculatorul ENIAC cu o arhitectură relativ inflexibilă care cerea modificări ale cablajelor la fiecare reprogramare, precum şi calculatorul secret britanic Colossus, construit pe bază de lămpi şi programabil electronic.

Echipa de proiectare a ENIAC-ului, recunosc??®nd neajunsurile acestuia, a elaborat o altă arhitectură, mult mai flexibilă, ce a ajuns cunsocută sub numele de arhitectură von Neumann sau arhitectură cu program memorat. Aceasta stă la baza aproape tuturor maşinilor de calcul actuale. Primul sistem construit pe arhitectura von Neumann a fost EDSAC.

????n anii 1960, lămpile (tuburile electronice) au fost ??®nlocuite de tranzistori, mult mai eficienţi, mai mici, mai ieftini şi mai fiabili, ceea ce a dus la miniaturizarea şi ieftinirea computerelor. Din anii 1970, adoptarea circuitelor integrate a cobor??®t şi mai mult preţul şi dimensiunea computerelor, permiţ??®nd printre altele şi apariţia calculatoarelor personale de astăzi.

Funcţionare: arhitectura von Neumann

Deşi designul şi performanţele calculatoarelor s-au ??®mbunătăţit dramatic ??®n comparaţie cu anii 1940, principiile arhitecturii von Neumann s??®nt ??®n continuare la baza aproape tuturor maşinilor de calcul contemporane.

Această arhitectură descrie un calculator cu patru module importante: unitatea aritmetică-logică (UAL, arithmetic logic unit sau ALU ), unitatea de control, memoria centrală (care bine-??®nţeles se deosebeşte aproape total de memoria omului), şi dispozitivele de intrare/ieşire I/E (sau I/O , de la input/output ). Acestea s??®nt interconectate cu un mănunchi de fire numit magistrală (bus ) şi s??®nt conduse ??®n tactul unui ceas (clock ).

Conceptual, memoria unui calculator poate fi văzută ca o mulţime de "celule" numerotate. Fiecare celulă primeşte drept "adresă" un număr unic propriu; ele pot ??®nmagazina o cantitate mică, prestabilită de informaţie. Informaţia poate fi ori o instrucţiune, ori date propriu-zise. Instrucţiunile "instruiesc" calculatorul ce să facă, iar datele s??®nt acele informaţii care trebuie prelucrate conform cu instrucţiunile. ????n principiu orice celulă poate stoca at??®t instrucţiuni c??®t şi date, desigur că la momente diferite. Interesant este şi cazul c??®nd una sau mai multe instrucţiuni, deja stocate ??®n memorie, s??®nt privite de către alte instrucţiuni drept date de prelucrat/modificat şi s??®nt deci ele ??®nsele modificate dinamic ("??®n mers"), după necesitate.

UAL este din multe puncte de vedere "inima" sau "miezul" calculatorului. Aceasta este capabilă să efectueze mai multe tipuri de operaţii, de exemplu operaţii aritmetice (adunare, ??®nmulţire etc.), operaţii de comparaţie, operaţii de manevrare a datelor (duplicare, mutare, trunchiere etc.).

Sistemele de I/E sunt dispozitive prin care computerul preia informaţii din lumea exterioară şi raportează ??®napoi rezultatele. ????ntr-un calculator personal obişnuit (PC, sau şi Apple Macintosh), dispozitive de intrare s??®nt de ex. tastatura şi mausul, iar dispozitive de ieşire s??®nt monitorul, imprimanta, etc. Există şi dispozitive I/E combinate, at??®t pentru intrare c??®t şi pentru ieşire, de ex. modemul, cartela de LAN, discul magnetic.

Unitatea de control este un modul central care comandă şi leagă toate celelalte module ??®ntre ele. Rolul ei este să culeagă ("citească") instrucţiunile şi datele din memorie sau de la dispozitivele I/E, să decodeze instrucţiunile, să ofere UAL date de intrare corecte conform cu instrucţiunea, să "instruiască" UAL ce anume operaţie să efectueze asupra intrărilor, precum şi să trimită rezultatele ??®napoi (să "scrie") ??®n memorie sau către dispozitivele I/E. O componentă cheie a unităţii de control este un contor (contorul de instrucţiuni). El conţine la orice moment adresa instrucţiunii curente, ??®n permanentă schimbare. Fizic, ??®ncep??®nd din anii 1980, UAL şi unitatea de control se plasează pe acelaşi circuit integrat numit unitate centrală de procesare, (central processing unit, CPU ), sau microprocesor. Pentru arhitectura calculatoarelor s-au adoptat /standarde. Un prim standard de acest fel, care mai este utilizat şi ??®n prezent, este ISA (Industry Standard Architecture) care a fost elaborat de IBM odată cu primul IBM PC, apărut la ??®nceputul anilor '80. Sistemele de calcul mari pot avea inglobate mai multe procesoare, vezi şi articolul supercomputer.

Circuite digitale (hardware)

Principiile de mai sus pot fi implementate cu o varietate de tehnologii - de ex. maşina lui Babbage era alcătuită din componente mecanice. ????nsă singura asemenea tehnologie care s-a dovedit suficient de practică este cea a circuitelor digitale (numerice), circuite electrice care pot efectua operaţii din algebra booleană şi aritmetica binară. Primele circuite digitale foloseau relee electromecanice pentru a reprezenta stările "0" (blocat) şi "1" (conducţie), aranjate ??®n porţi logice. Releele au fost repede ??®nlocuite cu lămpi - tuburi cu vid, dispozitive 100% electrice, folosite p??®nă atunci ??®n electronica analogă pentru proprietăţile lor de amplificare, dar care pot funcţiona şi drept comutatoare.

Aranj??®nd corect porţi logice, se pot construi circuite care execută şi funcţii mai complexe, de exemplu sumatoare. Sumatorul electronic adună două numere folosind acelaşi procedeu (??®n termeni informatici, algoritm) ??®nvăţat de copii la şcoală: se adună fiecare cifră corespondentă, iar restul este transportat către cifrele din st??®nga. ????n final, reunind mai multe asemenea circuite, se pot obţine o UAL şi o unitate de control complete. CSIRAC, unul din primele calculatoare bazate pe arhitectura von Neumann şi probabil cel mai mic asemenea calculator posibil, avea circa 2000 de lămpi - deci chiar şi pentru sisteme minimale e nevoie de un număr considerabil de componente.

Lămpile posedau c??®teva limitări severe ??®n construcţia porţilor logice: erau scumpe, puţin fiabile, ocupau mult spaţiu şi consumau cantităţi mari de curent. Deşi erau incredibil mai rapide dec??®t releele mecanice, aveau totuşi o viteză de operare limitată. Astfel că ??®ncep??®nd din anii 1960 lămpile au fost ??®nlocuite cu tranzistori, dispozitive ce funcţionau asemănător, ??®nsă erau mult mai mici, mai rapide, mai fiabile, mai puţin consumatoare de curent şi mult mai ieftine.

Din anii '60-'70, tranzistorul a fost şi el ??®nlocuit cu circuitul integrat, care conţinea mai mulţi tranzistori, şi firele de interconectare corespunzătoare, pe o singură plăcuţă de siliciu. Din anii '70, UAL-urile combinate cu unităţi de control au fost produse ca circuite integrate, numite microprocesoare, sau CPU (Central Processing Unit ). ????n timp, densitatea tranzistorilor din circuitele integrate a crescut incredibil, de la c??®teva zeci, ??®n anii 70, p??®nă la peste 100 de milioane de tranzistoare pe circuit integrat, la procesoarele Intel şi AMD din anul 2005.

Lămpile şi tranzistorii pot fi folosite şi pentru memorie - aşa-numitele circuite flip-flop sau "basculante bistabile" (CBB ), şi chiar s??®nt folosite pentru mici circuite de memorie de mare viteză. ????nsă puţine designuri de calculatoare au folosit bistabile pentru grosul nevoilor de memorie. Primele computere foloseau tuburi Williams - ??®n esenţă proiect??®nd puncte pe un ecran TV şi citindu-le din nou mai t??®rziu, sau linii de mercur, ??®n care datele erau depozitate sub formă de unde sonore care parcurgeau tuburi cu mercur la viteză mică (comparativ cu viteza de operare a maşinii). Aceste metode destul de neproductive au fost ??®nlocuite cu dispozitive de stocare magnetică, de exemplu memoria cu miez magnetic, ??®n care un curent electric era folosit pentru a induce un c??®mp magnetic permanent (dar slab) ??®ntr-un material feros, care putea fi citit ulterior pentru a folosi datele. ????n cele din urmă a apărut memoria dynamic random access memory , DRAM . DRAM-ul este format din bănci de condensatori, componente electrice care pot reţine o sarcină electrică pentru o anumită durată de timp. Scrierea informaţiei ??®n memorie se face prin ??®ncărcarea condensatorilor cu o anumită sarcină electrică, iar citirea prin determinarea sarcinii acestora.

Periferice (Dispozitive I/E)

"I/E" (intrare-ieşire), sau ??®n enleză I/O (input/output), este termenul general pentru acele dispozitive prin care un computer primeşte informaţii din lumea exterioară, inclusiv instrucţiuni despre ce să facă, sau trimite ??®napoi rezultatele calculelor pe care le-a efectuat. Rezultatele pot fi destinate oamenilor, sau pot fi folosite ??®n dirijarea altor maşini; de exemplu ??®n cazul unui robot industrial, cel mai important dispozitiv de ieşire al computerului ??®nglobat ??®n el creează comenzile detailate necesare pentru toate mişcările mecanice ale robotului propriu-zis.

Prima generaţie de computere era echipată cu o gamă de dispozitive I/E destul de limitată; pentru introducerea datelor şi a instrucţiunilor se folosea ??®n principal un cititor de cartele perforate sau un dispozitiv asemănător, iar pentru afişarea rezultatelor se folosea o imprimantă, de obicei un teleimprimator modificat de tip "telex". De-a lungul timpului ??®nsă au apărut o imensă diversitate de dispozitive I/E. Pentru computerul personal de azi, cele mai comune modalităţi de introducere directă a datelor s??®nt tastaturile şi mauşii, iar principalul mijloc prin care calculatorul prezintă informaţii către utilizator s??®nt monitoarele, deşi imprimantele sau dispozitivele de generat sunet s??®nt folosite şi ele ??®n mod obişnuit. Alte dispozitive s??®nt specializate pentru numai anumite tipuri de intrări sau ieşiri, de exemplu aparatul foto digital şi scanner-ul.

Două categorii mai deosebite de dispozitive s??®nt: dispozitivele secundare de stocare, cum ar fi hard-disk-urile, unităţile CD-ROM -- dispozitive relativ mai lente, ??®nsă cu o capacitate mult mai mare, ??®n care se pot depozita informaţii pentru utilizare ulterioară --, precum şi dispozitivele pentru conectarea la reţele de calculatoare. Posibilitatea de a interconecta calculatoarele pentru a transfera date şi informaţii ??®ntre ele a deschis calea unei mulţimi de noi aplicaţii. Internetul, şi aici ??®n special World Wide Web, permit miliardelor de calculatoare de pe glob să se lege unele cu altele pentru a transfera ??®ntre ele informaţii de toate tipurile.

Instrucţiuni (software)

Instrucţiunile interpretate de către unitatea de control şi executate de UAL nu seamănă deloc cu limbajul uman. Computerul cunoaşte prin construcţie un set relativ mic de instrucţiuni elementare, care s??®nt simple, bine definite şi neambigue. Exemple de instrucţiuni s??®nt: "copiază conţinutul celulei de memorie 5 şi plasează rezultatul ??®n celula 10", "adună conţinutul celulei 7 cu conţinutul celulei 13 şi plasează rezultatul ??®n celula 6", "dacă conţinutul celulei 999 este 0, următoarea instrucţiune de executat se găseşte ??®n celula 30".

Instrucţiunile calculatorului se ??®mpart ??®n patru mari categorii:

1. mutare de date dintr-o locaţie ??®n alta,

2. executare de operaţii aritmetice şi logice asupra datelor,

3. testarea unor condiţii, de exemplu "conţine celula 999 un 0?",

4. modificarea secvenţei operaţiilor.

????n computer instrucţiunile s??®nt reprezentate ??®n cod binar, la fel ca şi toate celelalte date. De exemplu, codul pentru una din operaţiile de copiere pe un procesor fabricat de firma Intel este 10110000. Mulţimea de instrucţiuni implementate ??®ntr-un computer se numeşte limbajul maşină al acelui computer.

Simplificat vorbind, dacă două calculatoare au CPU-uri care răspund la fel la acelaşi set de instrucţiuni, programele scrise pentru unul pot rula şi pe celălalt aproape fără modificări. Uşurinţa portabilităţii este o motivaţie pentru proiectanţii de computere ca ei să nu modifice radical design-urile existente, dec??®t pentru motive serioase.

Programe

Programele de calculator s??®nt listele de instrucţiuni de executat de către un calculator. Acestea pot număra de la c??®teva instrucţiuni, care ??®ndeplinesc o sarcină simplă, p??®nă la milioane de instrucţiuni pe program (unele din ele executate repetat), plus tabele de date. Un calculator personal curent din anul 2006 din categoria 1.000 - 2.000 Euro este capabil să execute peste 4 miliarde de instrucţiuni pe secundă. Compunerea sau scrierea acestor programe este efectuată de către programatori profesionişti.

????n practică, programele nu se mai scriu de mult ??®n limbajul maşină al calculatorului. Scrierea ??®n limbajul maşină este extrem de laborioasă şi erorile se pot strecura uşor, ceea ce ar provoca scăderea productivităţii la programare. Programele dorite s??®nt de obicei descrise ??®ntr-un limbaj de programare de nivel mai ridicat (superior), care, ??®nainte de a pute fi executat, este tradus automat ??®n limbajul maşină de către programe specializate (interpretoare şi compilatoare).

Unele limbaje de programare s??®nt foarte str??®ns legate de limbajul maşină de la baza computerului, ca de ex. limbajul de asamblare, de aceea s??®nt numite limbaje de "nivel jos". La cealaltă extremă se situează limbajele de "nivel ??®nalt", de ex. C++, Java, Lisp, Visual Basic ş.a. Acestea oferă programatorilor posibilitatea operării cu concepte foarte abstracte, complexe, a căror implementare concretă la nivelul de jos nu mai interesează (dacă interpretorul sau compilatorul funcţionează corect). Limbajul ales pentru o anume problemă depinde ??®n primul r??®nd chiar de natura problemei, de competenţa profesională a programatorilor, de disponibilitatea uneltelor de proiectare precum şi de bugetul disponibil.

Programele mai s??®nt numite şi software; ??®nsă software-ul poate include, pe l??®ngă programele propriu-zise, şi material auxiliar, cum ar fi date grafice, ??®n cazul unui joc pe calculator.

Instrumentele moderne de proiectare software precum şi tehnicile de programare ce pun accentul pe reutilizarea codului (de ex. programarea orientată pe obiecte) fac posibilă realizarea unor programe complexe, constituite din zeci de milioane de instrucţiuni; de exemplu browserul Firefox al organizaţiei Mozilla se compune din peste 2 milioane de linii de cod ??®n limbajul C++. Gestiunea acestor programe complexe face obiectul unei ştiinţe numite ingineria programării.

Biblioteci şi sisteme de operare

Nu cu mult timp după dezvoltarea computerului s-a descoperit că aceleaşi rutine (părţi de programe cu scop bine definit) se pot uneori folosi ??®n mai multe programe diferite; un exemplu fiind calcularea unor funcţii matematice. Din motive de eficienţă, versiunile standard ale acestor rutine au ??®nceput să fie adunate ??®n biblioteci de programe şi puse la dispoziţia tuturor celor interesaţi. Un alt set foarte necesar de rutine s-a dovedit a fi comunicarea cu diversele dispozitive de I/E.

????n anii 1960, calculatoarele au ??®nceput să fie folosite pe larg ??®n industrie, iar un calculator putea fi folosit la executarea simultană a multor sarcini. Cur??®nd a apărut şi software specializat ??®n automatizarea planificării acestor sarcini. Combinaţia ??®ntre un software gestionar al hardware-ului şi un software planificator de sarcini a devenit cunoscută sub numele de "sistem de operare" (engleză: operating system ). Un prim exemplu de sistem de operare a fost sistemul OS/360 al firmei IBM.

Următorul pas major a fost partajarea timpului (time sharing), prin care mai mulţi utilizatori pot folosi maşina simultan. Pentru aceasta programele fiecăruia se păstrează ??®n memorie, execut??®ndu-se pe r??®nd porţiuni din aceste programe pentru o perioadă scurtă de timp ("felie de timp"), astfel oferind fiecărui utilizator iluzia că lucrează pe un computer doar al său. Stocarea datelor a evoluat şi ea, apăr??®nd conceptul de "sistem de fişiere" (file system ), ??®n care fişierele s??®nt stocate ??®ntr-o structură ierarhică de "directoare" sau "dosare".

O adăugire majoră ??®n domeniul sistemelor de operare a fost acum c??®ţiva ani interfaţa grafică cu utilizatorul (engleză: graphic user interface , GUI ).

????n afara acestor funcţii de bază, sistemele de operare conţin deseori şi o trusă de unelte suplimentare, care parţial s??®nt extrem de funcţionale şi complicate/sofisticate.

Calculatoarele integrate vin cu sisteme de operare mult mai mici şi mai limitate ??®n funcţiuni, unele chiar fără sistem de operare, ??®ntruc??®t programul foarte specializat care le conduce efectuează chiar el toate operaţiile necesare.

Utilizare

Primele calculatoare electronice digitale, fiind foarte mari şi scumpe, erau folosite la calcule ştiinţifice complicate, de multe ori pentru scopuri militare. ENIAC-ul a fost proiectat pentru calculul tirurilor de artilerie, dar a fost folosit şi la calculul densităţilor transversale de neutroni, ??®n proiectarea bombei cu hidrogen. Multe din supercomputerele contemporane s??®nt folosite pentru simulări de arme nucleare. Alte calculatoare au fost utilizate ??®n criptanaliză, de exemplu primul computer electronic programabil, Colossus.

????n ciuda concentrării de la ??®nceput pe aplicaţii ştiinţifice şi militare, computerele au ??®nceput repede să fie adoptate şi ??®n alte domenii, precum cel al afacerilor. LEO, unul din primele computere bazate pe arhitectura von Neumann, era folosit la gestiunea stocurilor ??®ncă din anii 1950. O dată cu apariţia microprocesoarelor şi ieftinirea semnificativă a computerelor, acestea şi-au găsit aplicare ??®n contabilitate, birotică, alcătuirea de previziuni meteo şi de altă natură, ??®n calculele matematice repetitive precum şi ??®n calcul tabelar.

????n domeniul artelor, calculatoarele s??®nt ??®ntrebuinţate pentru generarea şi editarea de sunet, imagini şi video. Astăzi aceste activităţi s??®nt efectuate aproape exclusiv pe computer. De asemenea, industria jocurilor pe calculator este una foarte lucrativă.

Computerele au fost folosite pentru comanda mecanismelor din momentul ??®n care au devenit suficient de mici şi de ieftine pentru acest scop. Primele aplicaţii majore pentru computerele integrate au fost ghidarea misiunilor Apollo şi a rachetelor Minuteman. Astăzi se ??®nt??®lnesc din ce ??®n ce mai rar echipamente mecanice care să nu fie comandate ??®ntr-o formă sau alta de un computer. Unele din cele mai cunoscute asemenea echipamente s??®nt roboţii, maşini mai mult sau mai puţin asemănătoare omului şi aptitudinilor sale. Computerele s??®nt din ce ??®n ce mai mult utilizate ??®n domotică, pentru aplicaţii casnice de genul "dacă e cineva acasă deschide televizorul la 7 seara" sau "reduce căldura noaptea".

Roboţii industriali s??®nt o prezenţă obişnuită ??®n producţia de masă, ??®nsă roboţii umanoizi ??®ncă nu au ajuns la nivelul la care s??®nt portretizaţi ??®n literatura de anticipaţie science-fiction (SF), şi s??®nt astăzi doar jucării sau subiecte de cercetare. De asemenea, progresul inteligenţei artificiale ??®n crearea unui computer cu "inteligenţă" electronică dar asemănătoare celei omului a fost p??®nă acum extrem de lent, deşi de-a lungul timpului s-au dezvoltat metode care permit calculatoarelor să ??®ndeplinească bine sarcini care iniţial se bănuia că s??®nt prin excelenţă umane, cum ar fi jocul de şah sau citirea scrisului de m??®nă.

Reţele şi Internet

In anii 1970, inginerii de la institutele de cercetare militare din SUA au ??®nceput să ??®şi interconecteze calculatoarele folosind tehnologia telecomunicaţiilor. Proiectul a fost sprijinit de către agenţia ARPA a ministerului apărării, iar reţeaua de calculatoare care a luat astfel naştere s-a numit ARPANET

????n timp, reţeaua s-a ??®ntins dincolo de scopul ei iniţial academic şi militar, şi a devenit cunoscută sub numele de Internet. Evoluţia reţelisticii a adus cu sine o redefinire a naturii şi limitelor unui computer. ????n cuvintele lui John Gage şi Bill Joy (de la firma Sun Microsystems), "the network is the computer" -- "reţeaua este calculatorul". Sistemele de operare şi aplicaţiile computerelor s-au modificat, incluz??®nd acum capacitatea de a defini şi accesa resurse de pe alte calculatoare din reţea (fie informaţii, fie dispozitive conectate la ele), ca extensii ale resurselor locale. Iniţial aceste facilităţi erau disponibile numai celor care lucrau ??®n medii de ??®naltă tehnologie, ??®nsă din anii 1990, o dată cu răsp??®ndirea aplicaţiilor ca de exemplu e-mail-ul sau World Wide Web, şi cu dezvoltarea tehnologiilor de reţelistică ieftine şi rapide, precum Ethernet sau ADSL, reţelele de calculatoare au pătruns peste tot.

Etimologie

Termenul "computer" este un sinonim pentru calculator electronic, preluat identic ca formă şi ca sens din limba engleză. El a intrat ??®n limba rom??

" N-am, pleacă ! "

 

 

 

Please sign in to comment

You will be able to leave a comment after signing in



Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.