Jump to content

Recommended Posts

  • Moderators
Posted

După mai mulți ani în care FPS-ul competitiv și-a căutat identitatea în așa-zisul simulator militar, suntem martorii unei întoarceri (cel puțin parțiale) origini și la ceea ce acum numim „FPS-ul clasic”. Tribes: Ascend este cel care a marcat cu adevărat această renaștere și sunt șanse mari să vedem în viitorul apropiat o avalanșă de titluri care îi copiază formula.

310919shootmaniastorm2.png

Prin asta nu spun că Shootmania Storm este doar o clonă de Tribes. Deși principiile sale de funcționare pot fi recunoscute și învățate în câteva minute, în mod surprinzător este unul din cei mai… personalizați reprezentanți ai genului, impunându-și foarte rapid propriul domeniu în interiorul acestuia.

shootmaniastorm041.jpg

shootmaniastorm040.jpg

Și cum reușește asta? Printr-o eliminare aproape completă a multor elemente care au ajuns să definească FPS-ul multiplayer al ultimilor ani, dar care de multe ori ar putea sta de fapt în calea adevăratului progres și a distracției pure: obsesia pentru puncte, clase, grade, arme noi și goana după îmbunătățirile aferente. Dacă ar fi să încercăm o comparație din punctul de vedere al complexității, Tribes: Ascend ar sta lângă Unreal Tournament, în timp ce Shootmania moștenește în special Quake 3.

Impresia este din start garantată prin faptul că în Shootmania nu există modele pentru arme în perspectiva first-person. Tot ce ai la dispoziție pentru a ști unde să lansezi următorul proiectil și, în definitiv, tot ce este cu adevărat necesar, este o țintă. Atât. Nimic altceva care să obstrucționeze vederea și nicio armă care trebuie dusă la ochi.

Sunt disponibile câteva arme, dar cea pe care o primești la începutul majorității partidelor – denumită „Rocket” – este și cea mai utilizată, pentru că are cel mai bun raport număr de proiectile/rată de foc/perioadă de reîncărcare dintre toate. Nu există un buton de reîncărcare, deoarece fiecare armă își reface rezerva odată la un anumit interval.

147257__240x180_shootmaniastorm039.jpg147256__240x180_shootmaniastorm038.jpg

Celelalte două arme peste care dai mai des sunt „Laser”, ce aruncă aproape instantaneu o rază letală (gândiți-vă la Railgun-ul din Quake 3) și cea care lansează un fel de grenade ce se lipesc de suprafețe și explodează cu întârziere, dar cu o rată de reîncărcare dureroasă, garantată să te pedepsească dacă ești obișnuit să arunci proiectile fără minime considerații tactice.

Aș putea spune că experiența mea inițială cu Shootmania a fost chiar mai pură decât cea oferită în general, pentru că prima partidă în care am intrat avea activat modul InstaGib, în care o lovitură încasată înseamnă automat decesul prematur și din când în când nu eram sigur dacă InstaGib face asta sau dacă de fapt este designul original. Asta pentru că se potrivește la fix cu restul abordării minimaliste. Altfel, în majoritatea modurilor de joc, „viața” este reprezentată de două bare. O lovitură cu Rocket înseamnă pierderea unei bare și un punct. Prin urmare, două proiectile care își ating ținta duc la respawn-ul adversarului lovit și două puncte trecute în contul tău. Poate chiar mai simplu decât „Bună ziua”.

Mecanica mișcării va fi imediat familiară celor care au mai trecut printr-un FPS „clasic”. Toată acțiunea se desfășoară la viteze foarte mari, iar hărțile sunt înțesate de platforme care te catapultează la înălțimi considerabile, unde se poate plana pentru foarte scurt timp grație unei rezerve minime de stamina ce este folosită și pentru sprint.

Mișcarea amintește de Tribes încă din primele minute, deși Shootmania este lipsit de grația și spectaculozitatea primului. Însă ăsta nu este un reproș, pentru că decizia este în definitiv una conștientă și ține de abordarea minimalistă care definește jocul. Mai exact, Shootmania ar putea fi privit ca o versiune Alpha pentru Tribes, scheletul peste care cineva l-ar construi pe acesta din urmă.

147255__240x180_shootmaniastorm037.jpg147254__240x180_shootmaniastorm036.jpg

Modurile de joc încep de la Free for All (denumit aici… Melee), unde toți sunt împotriva tuturor și ajung până la Battle, unde două echipe adverse se înfruntă pentru capturarea tuturor turnurilor de pe hartă, cu echipa care reușește să captureze prima un turn primind un avantaj.

Între ele se află modul Royal, preferatul meu, practic un Free for All cu un element suplimentar esențial: dacă un jucător stă timp de câteva secunde în centrul hărții, activează o „zonă moartă” care începe să împresoare ușor harta, până ajunge în centru. De aceea, în Royal supraviețuirea capătă întâietate înaintea eliminării directe a competitorilor, așă că nu e chiar o rușine dacă încerci să te ascunzi de ceilalți până când harta nu mai depășește în dimensiune un cerc cu diametrul de câțiva zeci de metri.

Plănuite – deocamdată – pentru versiunea finală mai sunt Joust, meciuri dure între doi combatanți, ce pornesc în luptă cu muniție limitată și pot reîncărca doar în puncte specifice de pe hartă; în Elite se vor înfrunta două echipe de câte 3 combatanți, dintre care unul singur va porni cu o armă în mod și trei puncte de armură (denumirea jocului pentru viață). De fiecare dată când este lovit, echipa lui pierde un punct, dar dacă elimină echipa adversă sau capturează singurul turn de pe hartă, cantitatea de viață rămasă este adăugată echipei pe post de puncte. Despre modul denumit 5 vs. 5 nu s-a dezvăluit deocamdată decât numele.

147253__240x180_shootmaniastorm035.jpg147252__240x180_shootmaniastorm034.jpg

E destul de clar din descrierea mecanicii minimaliste și din ultimele trei moduri de joc menționate că Shootmania este numai bun pentru competițiile E-Sport oficiale și este din start proiectat pentru a le acomoda cât mai ușor. Regulile extrem de simple îl fac ușor de înțeles și abordat inițial, dar viteza și imposibilitatea recuperării vieții (care nu se regenerează) garantează că va fi nevoie de foarte mult antrenament pentru a-l stăpâni.

Consider că se poate vorbi de tactică în Shootmania, dar într-adevăr nu în aceeași măsură în care este disponibilă în confrații cu reguli mai elaborate. Faptul că atât de multe elemente obișnuite de la primul Modern Warfare încoace (și pe care chiar și ultimul Tribes le-a adoptat cu succes) sunt aproape complet evitate scoate în evidență faptul că adevăratele abilități nu vin decât odată cu propria disciplină și reflexe și elimină iluzia îmbunătățirii aptitudinilor prin echipament deblocat.

Chiar și doar cu formatul explicat până acum, Shootmania ar fi un joc care poate ocupa extrem de ușor propriul subgen între celelalte formule de FPS competitiv, însă se poate spune că adevăratul suport începe abia după toate astea.

147251__240x180_shootmaniastorm033.jpg147250__240x180_shootmaniastorm032.jpg

La fel ca și în cazul celuilalt nume celebru marca Nadeo (Trackmania) și aici vom primi un editor puternic, complet funcțional și în versiunea curentă, prin intermediul căruia se poate crea sau modifica orice hartă. Editorul este oferit în două versiuni, una extrem de simplificată și una avansată, care în ciuda numelui este foarte ușor de folosit.

Cea mai simplă poate fi utilizată mai mult pentru acomodarea rapidă cu interfața, dar în afară de asta nu-i văd vreun folos, pentru că nu oferă decât foarte puține elemente arhitecturale, iar versiunea avansată poate fi învățată foarte repede și oferă toată gama de elemente cu care vin hărțile originale plus câteva unelte simple de modificare a terenului.

Editorul are probleme minore, cum ar fi un comportament ciudat al camerei în modul Free View și unele mai mari, precum imposibilitatea mișcării ei folosind WASD, dar este timp destul pentru corectarea lor. Minunat este faptul că editorul este complet integrat în joc, așa că oricând vrei să-ți testezi creația poți sări imediat în interiorul ei.

E drept că hărțile nu vor impresiona pe cineva care caută detalii minore elaborate în designul vizual, dar sincer, ăsta nu e scopul lor și dacă în Tribes, de exemplu, se întâmplă des să mai staționezi un timp (fie că recuperezi viață sau protejezi steagul) aici nu cred că am văzut pe nimeni care să aibă motiv de așteptat chiar și o singură secundă. Din punct de vedere arhitectural, hărțile își fac treaba cu brio, iar editorul garantează variații aproape nelimitate.

147249__240x180_shootmaniastorm031.jpg147248__240x180_shootmaniastorm030.jpg

De parcă toate astea nu erau suficiente, versiunea avansată a editorului oferă acces la alte două module: Maniascript este propriul limbaj de scriptare al jocului, cu ajutorul căruia cei mai creativi vor putea impune reguli noi partidelor, iar Mediatracker se va ocupa de crearea de intro-uri, outro-uri, filmulețe și diverse evenimente cinematice în interiorul hărților. Toate astea garantează efortul depus pentru susținerea și longevitatea jocului, dar mai scot în evidență un element foarte important: puterea și deschiderea PC-ului ca platformă de creație.

Deși în primele minute de luptă Shootmania poate părea doar o clonă de Tribes, îl văd sincer mai mult ca un joc predestinat să inspire. Dar aici și-a asigurat foarte ușor propriul domeniu pentru că a adăuga reguli suplimentare unui astfel de design minimalist înseamnă de fapt că te supui la riscul de a altera în mod esențial această formulă și, prin urmare, de a strica puritatea care îl face atât de puternic.

Fără minusuri evidente, foarte accesibil mecanic și conceptual (gradul de violență vizuală este aproape inexistent) și susținut de cele trei module de customizare, Shootmania: Storm are, alături de Tribes: Ascend, un potențial enorm pentru a demonstra ce era atât de grozav în FPS-ul competitiv de acum 10-15 ani.

sursa: http://computergames.ro

  • Upvote 1

Please sign in to comment

You will be able to leave a comment after signing in



Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.