Jump to content

Tutorial 1.2: Cutit de bucatarie modelare de baza, crearea formei de baza - Nivel: Incepator


VladOcs

Recommended Posts

Pana acuma am fost teoreticieni si totul a fost bine, dar vorba unui mare filozof (confucius salam) hai sa trecem la practica
Inate de a incepe. Cea mai importanta comanda este Shift+C. Deschide un searchbar de comenzi unde oricand aveti o nelamurire legata de gasirea unor comenzi, obiecte 3d sau modificatoare. Le puteti cauta acolo
Screenshot_53.jpg
La finalul acestui tutorial, rezultatul va fi un cutit de bucatarie texturat cu forma complexa de imbinare a lami
knife.jpg
In aceasta serie de tutoriale vom modela un cutit de bucatarie. Cutitul va fi alcatuit din 3 tutoriale:
Primul (cel de acuma) : Setarea imaginilor de referinta si modelarea de baza 3D
A 2-lea : Modelarea sub-d (subdivizionala) in care vom vorbi despre subdivision surface si modul in care acesta actioneaza si ne afecteaza modelul 3D si topologia care trebuie mentinuta pentru a crea un obiect de calitate
Si al 3-lea : setarea lumini, a materialului si randarea finala a cutitului
Bun, sa incepem cu prima parte.
Poza referinta 614621-_Zoom.jpg
Apasam mouse3(rotita din mijloc) dupa vedem 4 displayuri 3d, top, right, front.
Acuma facem click in displayul in care noi vrem sa lucram (front in cazul meu) si apasam shift + V pentru a deschide meniul de viewport destinat acelui display.
Screenshot_18.jpg
Ne ducem pe tabul "back" la optiunea "image" si acolo tragem/cautam poza noastra de referinta (poza din acest post)
Screenshot_19.jpg

Odata facut, ar trebui sa apara poza noastra. Din viewport settings putem schimba foarte multe detalii care tin de poza de referinta, marimea acesteia, transparenta, rotatia, locul.
In tutorial veti vedea ca in unele parti imaginea este mai putin vizibila decat in altele. Deoarece eu ocazional umblu la sliderul de transparenta pentru a nu ma durea ochii.

Bun. Mai tineti minte cum la inceput spuneam ca folosim obiectele 3d pentru inceputul unui model 3d ? Asa facem si acuma. Aducem un cilindru.
Screenshot_20.jpg
Screenshot_21.jpg
 Si incercam sa-l pozitionam cat mai aproape pe manerul cutitului din imaginea de referinta.
Screenshot_22.jpg

Dupa acea, mergem la "rotation segments" din setarile cilindrului si in loc de 36 punem 12
Apoi, transformam obiectul 3D in Mesh 3D apasand tasta C sau icoana din stanga sus
Screenshot_23.jpg

Dupa toate astea, trecem in modul de poligoane. Apasand pe a 6a icoana din stanga de sub "make editable"
Cu obiectul selectat si in modul de poligon, apasam Ctrl+A pentru a selecta toate poligoanele iar apoi folosim optimize, pentru a "suda" toate legaturile. Majoritatea obiectelor 3d cand sunt transofrmate in mesh, au tendinta de a lasa poligoane "dezlipite"
Screenshot_24.jpg
Bun, apam 0 pentru a selecta rectangular selection si incercam se prindem fiecare cap al cilindru separat si sa-l mutam in pozitia caputului si inceputului manerului. Folosim scurtatura "t" pentru a intra in scale. Si cu capatul selectat il marim sau micsoram cat sa semene cu imaginea de referinta
Screenshot_25.jpg
Selectam capul cilindrului apropiat de lama. Apasam w sa intram in modul de "move" si tinand apasat pe control, mutam poligoanele pana la inceputul tesituri care devine lama
Screenshot_26.jpg
Dupa, mai facem un extrude pana la finalizea tesituri si inceputul lamei
screenshot_1.png
De acolo, selectam fiecare punct de la marginea cilindrului dinspre lama si il mutam pe forma tesituri dinspre maner.
Screenshot_27.jpg
Screenshot_28.jpg
Screenshot_29.jpg
Bun, acuma selectam linia care s-a facut chiar la margine, si apasam m+s pentru optiunea de bevel si ii dam o bevel care va fi grosimea lamei
Screenshot_30.jpg
Screenshot_31.jpg
Dupa o sa avem niste artefacte urate, asa ca hai sa le curatam. Selectam cele 5 puncte pe o parte, apasam q+m (weld) si punem mouse-ul pe punctul de jos, apoi apasam click si revenim la o topologie buna. Dupa acea facem acelasi lucru si pe partea cealalta
Screenshot_32.jpg
Screenshot_33.jpg

Acuma vedem ca avem un triunghi mic deasupra si sub noul nostru poligon creat. Ii dam si lui weld m+q la punctul de deasupra lui. Facem acelasi lucru si cu cel de jos
Screenshot_34.jpg
Screenshot_35.jpg

Acuma selectam noile poligoane din urma bevel-ului si le extragem in asa fel cat sa fie la fel de lungi ca si lama cutitului. Dar nu le extragem din prima, le extragem putin cate putin, sa avem mai multe poligoane pe care sa le putem modela conform lamei
Screenshot_36.jpg
Screenshot_37.jpg
Screenshot_38.jpg

Dupa ce am terminat, selectam poligoanele de jos si le dam extrude de 2 ori. Prima data un pic, a doua oara pana la capat pentru a finaliza forma lamei
Screenshot_39.jpg
Screenshot_40.jpg
Dupa acea, la fel cum am facut sus, mutam punctele, liniile, poligoanele de jos in asa fel cat sa fie ca lama din imagine. Eu recomand editarile de genul asta sa fie facute din puncte, este mai usor
Screenshot_41.jpg
Bun, mai avem putin.
Acuma apasam K+L pentru cutitul care taie dupa modelul loop. Adica el cauta o cale prin care taietura sa se intoarca de la punctul de la care pleaca. Pozitionem taietura in asa fel incat sa fie la acelasi nivel cu inceputul taisului al cutitului. Dupa modificam taietura cat sa fie ca in imagine
Screenshot_42.jpg

Bun bun bun
Acuma selectam poligoanele care sunt la baza lami (taisul) apasam t (scale) si le micsoram pe axa Z Adica manerul albastru pana devin subtiri si seamana cu un tais
Screenshot_43.jpg
Screenshot_44.jpg
Apoi, selectam liniile deasupra lamei (la varful cutitului) si le micsoram in asa fel incat sa aiba o forma normala, placuta
Screenshot_45.jpg
Acuma adaugam din nou taieturi K+L la imbinarea dintre plastic si metal, dupa acea selectam taieturile create si apasam M+s (bevel) si oferim un bevel care va fi spatiul dintre metal si plastic(maner)
Screenshot_46.jpg
Screenshot_47.jpg
Screenshot_48.jpg
Screenshot_49.jpg
Dupa asta, selectam noile poligoane selectate. Apoi apasam D (extrude) si le dam un extrude care va fi grosimea adanciturilor dintre plastic si metal
Screenshot_50.jpg
Screenshot_51.jpg
Si cam asa arata inceputul bazei 3d
Screenshot_51.jpg
Screenshot_52.jpg

Acuma, pentru un mic truc. Selectati taietura creata pe lama pe a definitiva taisul lamei
Screenshot_52.jpg
Si dupa acea apasati Ctrl+C si cautati break phong shading si faceti click pe el (in timp ce aveti taietura selectata) Si ar trebui sa aveti rezultatul de mai jos
Screenshot_54.jpg

Cu asta se termina inceputul modelari cutitului. In tutorialul urmator voi posta si fisierul 3d pentru cei care vor sa se verifice. Bafta la modelat :)

Link to comment
Share on other sites

  • +VladOcs pinned this topic
  • gaby unpinned and featured this topic

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.