gaby Posted November 11, 2009 Report Posted November 11, 2009 Ce este monitorul ? Monitorul reprezinta reprezinta o proiectie de imagini pe un ecran inauntrul unui tub din sticla numit CRT (Cathode ray tube = tub cu raze catodice). Calitatea lui depinde de abilitatea sa de a produce cele mai bune imagini posibile. Ceea ce inseamna culori bune impreuna cu un text clar si cat mai rotund, exact, si imagini. Culorile Culorile sunt raze de lumina, unde electromagnetice cu marimi cuprinse intre 380 nm si 780 nm. Noi le receptionam cu ochii, iar creierul le traduce in ceea ce noi numim culori. Cu alte cuvinte: culorile sunt produse ale creierului. Aceasta inseamna ca o persoana poate concepe culorile diferit de alta persoana. Pentru a afisa culorile, monitoarele utilizeaza ceea ce numim ??€??mixare de culori aditiva??€�, utilizand rosu, verde si albastru sub forma de lumina. Aceasta este cauza pentru care daca amestecam rosu, verde, si albastru obtinem alb pur. Cand albul este necesar pe ecran, trei proiectoare de electroni proiecteaza puncte rosii, verzi si albastre, de diferite marimi, de fosfor care imbraca interiorul interiorul ecranului, care se amesteca si produc culoarea alba. 16, 256, 65K (High Color), sau 16.8M (True Color) de culori ar putea fi renderizate de monitoare depinzand de posibilitatile lor si in acord cu placa video utilizata. Tehnologii ale monitoarelor Exista trei tipuri de CRT-uri in mod curent disponibile, si fiecare are avantaje proprii pentru aplicatii variate. LCD-ul (Liquid crystal display = Monitorul pe Cristale Lichide) poate fi considerat o optiune de birou dar este de 8 ori mai scump decat un monitor CRT de aceeasi marime. DOT-TRIO SHADOW-MASK CRT Monitoarele functioneaza prin tintirea unei raze de electroni pe o pata de fosfor, care se aprinde in acest fel. Aceasta licarire este ceea ce numim noi un pixel (element al imaginii) de pe ecran. Monitoarele standard color are trei puncte (triada de puncte) la fiecare locatie de pe ecran: rosu, verde, albastru. Exista un corespondent in proiectoarele de electroni pentru fiecare culoare care emite o raza de electroni de diferite intensitati ??€� aceasta corespunzand stralucirii culorii. Pentru a se asigura ca electronii din fiecare proiector lovesc fosforul corespondent, o masca de umbra este folosita. Din cauza ca cele trei raze de electroni ajung la unghiuri care difera foarte putin (din cele trei proiectoare separate), este posibil ca sa se construiasca si sa se alinieze masca de umbra in asa fel incat fiecare raza de electroni din proiectoare sa loveasca exact punctul de fosfor tintit, dar celelalte doua puncte vor fi in umbra. In acest fel, intensitatea rosului, verdelui si albastrului pot fi separate si controlate la fiecare locatie a triadei de puncte. Dupa ceraza paraseste punctul de fosfor, fosforul continua sa straluceasca, aceasta conditie fiind numita persistenta. Pentru ca imaginea sa fie stabila trebuie ca fosforul sa fie reactivat prin scanari repetate ale razelor de electroni. Umbra este de obicei o masca metalica fomata din 64 % fier si 36 % nichel ceea ce reprezinta foaie cu mici gaurele pe ea. Doar 20-30 % din raza de electroni trece prin gaurelele mastii si loveste fosforul de pe ecran, si deci restul energiei este disipata ca o caldura de pe masca. Ca rezultat, monitoare cu masti de umbra sunt inclinate spre probleme legate de puritatea culorilor fiindca se incalzesc din cauza schimbului de elecroni pe pozitiile relative ale gaurelelor relative punctelor de fosfor. Mastile de umbra ??€� sau echivalentul lor ??€� au facut o productie in masa (cea mai mare) de monitoare CRT. Din cauza in care sunt aranjate umbrele punctelor de fosfor in monitoarele cu masti de umbra, aceste tuburi ofera margini curate si diagonale drepte, care sunt foarte importante pentru reproducerea textului. 1. CRT-uri cu grilaj DiamondTron-ul lui Mitsubishi sau Trinitron-ul de la Sony utilizeaza acest tip de tuburi cilindrice. Aceste tuburi pot fi usor recunoscute din cauza ca, sunt curbate doar pe plan orizontal, iar pe plan vertical sunt plate. Acest design utilizeaza o variatie de masti de umbra numite grile. Linii dintr-un metal foarte fin se gasesc pe pozitie verticala pe ecran, coloane separate de fosfor colorat care sunt aranjate in linii alternante de rosu, verde sau albastru. Aceasta configuratie permite liniilor de fosfor sa fie plasate impreuna fata de conventionalele triade de puncte, si reteaua de fire de pe verticala blocheaza mai putine unde de electroni fata de masca de umbre, rezultand o imagine mult mai luminoasa, si o mai putina incalzire si distorsie. Cuplate cu schimbarile in care sunt pozitionate proiectoarele de electroni, designul creeaza imagini tari si luminoase. Oricum, liniile verticale sunt asa de fine incat pot fi setate in miscare cand sunt contactate de raza de electroni (schimbari termice). Aceasta ar putea rezulta intr-o stralucire a ecranului care ar putea distrage atentia. Ca un remediu, Sony a pus o retea de stabilizatoare orizontale si verticale. Aceasta reduce stralucirea, dar are ca rezultat aparitia pe ecran a uneia sau a mai multor fire orizontale. Cum am mentionat mai sus, numarul de linii se mareste odata cu marimea monitorului. In mod uzual aceste linii sunt vizibile doar pentru un observator atent cand se uita la un fond stralucitor solid. Daca sunteti un experimentalist, incercati sa luviti cu blandete o parte a monitorului Trinitron, si uitati-va sa vedeti reteaua de fire. In mod primar, liniile orizontale sunt o mica problema cand sunt comparate cu ecrane cu o luminozitate superioara si cu ecrane plate ca si Trinitron. Designul pe grilaj au imbunatatit luminozitatea si contrastul tuburilor mastii de umbra, fara a se pierde focusul. Ele sunt cea mai buna alegere pentru editarea imaginilor si alte lucrari intensive cu grafica, insa slaba dezvoltare pe orizontala le face mai putin potrivite pentru afisarea textului. 2. CRT-uri cu masca de santuri Gigantul producator de monitoare NEC a inventat acest hibrid CRT, caruia i-a dat numele CromaClear, pentru a combina atributele unei masti de umbre cu cea a grilajului. Utilizeaza fosfore in forma eliptica. Compania sustine ca definitia dezvoltata verticala si orizontala pentru o concentrare mai buna si o mai buna forma, care se potriveste de minune aplicatiilor de text intensive. 3. Panoul LCD Intr-un panou LCD, un strat subtire de material transmite sau blocheaza lumina; acest material aranjat intr-un sir de celule inguste, fiecare pixel din imagine putand fi aprins sau stins dupa cerere. LCD-urile livreaza imagini solide fara tremurat si elibereaza emisii foarte joase de VLF (frecvente foarte joase) si ELF (frecvente extrem de joase). Ele au nevoie si de mai putin spatiu. Dar costul reprezinta un factor prohibitor. Marimea si rezolutia Masurarea marimii monitorului se refera la diagonala unui monitor CRT, nu a ceea ce poti vedea pe ecranul monitorului. Aceasta este din cauza ca, carcasa de plastic in care se afla monitorul acopera o mica portiune a monitorului. Portiunea de ecran pe care o poti vedea reprezinta marimea ce poate fi vizualizata si este mai mica cu un inc sau doi decat marimea monitorului. Marimile cele mai populare monitoare sunt 14", 15", 17", 19", 21". Rezolutia monitorului reprezinta un numar de elemente ale imaginii sau pixeli care sunt utilizati pentru a produce o imagine pe ecran. Rezolutia in pixeli a imaginii este specificata si insemana: numarul de pixeli din fiecare linie orizontala, care este egal cu cate linii verticale pot fi vizualizate (daca rezolutia verticala este 800 atunci este posibil sa vedem 400 de linii alb/negre [1 pixel/1 pixel]). numarul de pixeli din fiecare coloana verticala a ecranului, care este egal cu cate linii orizontale sunt posibile de vizualizat (daca rezolutia verticala este 600 atunci putem vedea 300 de linii alb/negre [1pixel/1pixel]). Cea mai utilizata formula este orizontal x vertical. Exemple: 640 x 480 -> 307 200 pixeli adresabili. 800 x 600 -> 480 000 pixeli adresabili. 1600 x 1200 -> 1 920 000 pixeli adresabili. Cele mai populare rezolutii (deocamdata) sunt 640x480, 800x600, 832x624, 1024x768, 1152x870, 1280x1024 si 1600x1200. Un standard in industria monitoarelor, mentinut de Asociatia de Standarde Video Electronice (VESA), defineste aceasta clasa de rezolutii standard si numarul de culori care pot fi afisate pe fiecare. Monitoarele Super VGA pot afisa 16 milioane de culori la rezolutii cuprinse intre 640x480 pana la 1280x1024. Un alt standard grafic este VGA, care poate afisa un maxim de 16 culori la o rezolutie de 640x480. Cand mariti rezolutia, marimea caracterelor si a imaginilor devine mai mica, permitand mai multor informatii sa fie afisate in interiorul ariei de afisare. Cele mai mici monitoare masoara 14 inchi ??€� adecvate pentru vizualizarea aplicatiilor la rezolutii de 640x480 sau 800x600. Pentru o vizualizare comfortabila la 800x600, un monitor de 15" este mai bun. Pentru a vedea multiple aplicatii pe un monitor in acelasi timp sau pentru a vedea imagini de calitate la rezolutie de 1024x768, cea mai buna alegere ar fi un monitor de 17 inchi. Cu un monitor de 20??€�-21" poti vizualiza rezolutii de 1280x1024, maximul suportat de standardul Super VGA. Acestea sunt mult mai scumpe si sunt utilizate in special pentru aplicatii speciale si necesita o gramada de spatiu. Monitoare masurand 40 de inchi si costand mii de dolari sunt disponibile la cativa distribuitori, dar, acestea sunt folosite pentru lucrul asistat cu calculatorul, presa sau pentru utilizatori super-dotati. Un punct important este acela ca sistemul video al calculatorului ar trebui sa suporte aceeasi maxima rezolutie pe care o poate suporta calculatorul. Daca monitorul poate urca pana la 1280x1024 dar sistemul video nu poate suporta mai mult de 800x600, nu va fi niciodata posibil de a profita de avantajul monitorului ca rezolutie. Distanta intre puncte Distanta dintre puncte reprezinta masura dintre cea mai mica distanta dintre doua puncte, doua linii, de aceeasi culoare. Cele mai comune au valori de 0.31, 0.28, 0.26 mm. Distanta dintre puncte a monitorului descrie marimea unui pixel. Monitoare cu distante intre puncte mari, mai mari de 0.40 mm, sunt mai ieftine, dar tremuratul lor poate cauza dureri de ochi. Pemtru cele mai bune rezultate, selectati o distanta intre puncte de cel mult 0.27 mm pentru CRT-uri cu masca de umbra, si 0.25 mm pentru CRT-urile cu grilaj. Rata de reimprospatare si rata de scanare a liniei. Monitoarele deseneaza imagini pe o linie orizontala odata, ducandu-se de sus in jos. Rata de scanare orizontala (numita si rata de scanare a liniei, frecventa orizontala, su frecventa de scanare orizontala) reprezinta o masura a cate linii orizontale sunt desenate pe secunda si este data in KiloHerti (kHz). Rata de scanare verticala (altfel numita si frecventa verticala, rata de scanare pe verticala, sau rata de reimprospatare) reprezinta o masura a cat de multe ecrane yotale deseneaza monitorul pe secunda si este masurata in herti (Hz). Frecventele orizontale si verticale sunt in stransa legatura ua cu alta. Pentru orice rezolutie data, este nevoie de mai mult timp pentru a scrie fiecare linie de pe ecran, cu atat mai greu se va reimprospata intregul ecran. Aceasta rata poate fi destul de rapida pentru ca ecranul sa nu clipeasca. Clipirea este naturala la monitoarele cu tehnologie CRT. O raza de electroni deseneaza fosforul cu electroni, iar fosforul emite lumina. Fosforul ar trebui sa straluceasca pana cand raza de electroni il deseneaza din nou, dar nu va straluci prea mult pentru ca altfel imaginea va deveni mai mult statica si nu se va modifica prea repede la schimbari (cum ar fi miscarea cursorului sau imagini video). Deci solutia este de a utiliza fosfor care nu straluceste indelungat, care trebuie redesenat foarte rapid. Problema este ca nu exista o rata fixata de clipire a display-ului. Unii sunt mult mai sensibili la aceasta clipire decat altii. Clipirea tinde sa dispara cand raza de reimprospatare verticala se afla intre 70 ??€� 75 Hz. VESA recomanda 85 Hz pentru o imagine satisfacatoare. Dar de ce sa nu folosim cea mai mare rata de reimprospatare pentru monitor posibila ? Raspunsul este ca te vei confrunta cu calitati ale imaginii nenecesare. Pentru a face pixeli albi si negri unii langa altii, raza de electroni trebuie sa treaca de la o instanta de aprins la stins in foarte scurt timp. Daca nu este timp pentru schimbare, atunci pixelii devin gri. Daca mariti rata de reimprospatare, dati mai putin timp razei de electroni sa se stinga si apoi sa se aprinda intre pixeli. Deci cea mai buna apropiere este de a alege cea mai mica rata de reimprospatare la care sa nu vedeti nici o clipire a ecranului. Pentru a verifica, uitativa la o distanta de 6 inchi de ecran cat timp este vizualizata o suprafata alba. Interliniat, ne-interliniat O alta trasatura foarte importanta este aceea de a considera daca monitorul este sau nu interliniat. Un monitor ne-interliniat redeseneaza fiecare linie de informatie pe ecran cu fiecare reimprospatare, cat timp un monitor interliniat reimprospateaza fiecare linie. Din cauza operatiilor reduse, monitoarele interliniate sunt mult mai ieftine, dar calitatea imaginii oferite nu este atat de clara ca aceea a unui monitor ne-interliniat. Ati putea observa si clipiri mai dese. Monitoarele ne-interliniate au imagini mult mai clare. Focalizarea si convergenta Focalizarea si convergenta sunt printre cele mai importante aspecte ale performantei unui monitor. Ele determina cat de naturale sunt caracterele dintr-un document text. Ele afecteaza cat de multe date pot fi afisate pe ecran si cat de mult timp se poate uita la ele fara a se experimenta oboseala sau dureri de ochi. Focalizarea se refera la cat de naturale sunt tranzitiile dintre alb si negru. Pe un bun monitor, marginea unui punct negru pe un fond alb va arata natural pe margini cu tonalitati de gri. Focalizarea buna / Focalizarea proasta Un monitor cu o focalizare proasta imprastie razele de elecroni, in mod special in colturi. O linie alba a ecranului consista din trei linii colorate: rosu, verde si albastru. Daca ecranul nu are erori de convergenta atunci liniile se suprapun exact una peste alta, si culoarea rezultata este alba. In cazul unei erori de convergenta linii separate de rosu, verde si albastru pot fi observate in locul uneia albe. Este similar cu o lipsa de focalizare a imaginii, exceptand ca veti vedea mici liniute colorate la marginile imaginii. disconvergenta orizontala/verticala Erorile de convergenta nu vor fi la fel pentru diferite locatii de pe ecran, si pentru fiecare culori primare. In general convergenta este perfecta in apropiere de centru, si proasta in colturi. Aceasta arata cum sunt legate convergenta si focalizarea intre ele. Focalizarea si convergenta sunt determinate de electronicele dinauntrul monitorului si grija care se are in asamblarea si reglarea monitorului. Monitoare bune au o buna performanta electronica, uneori masurata ca latime de banda sau ca functie de transfer modular (MTF). Circuitele de inalta performanta costa mai mult, dar au ca rezultate caractere care arata mult mai bine. Luminozitatea si contrastul Un semnal video este transmis de la controlerul circuitelor din calculator spre monitor, spunand monitorului unde sa plaseze punctul luminos, si intensitatea dorita a luminii cu valori cuprinse intre 0 (negru) pana la o valoare maxima a luminii. In monitor acest semnal este convertit in lumina pe ecranul monitorului. Sunt in mod normal doua controlere pentru a seta luminozitatea monitorului: Luminozitatea si Contrastul. Controlul luminozitatii este utilizat pentru a ajusta semnale video de nivel zero cu echivalentul negru pe ecranul monitorului. Controlul contrastului este utilizat pentru a modifica ratia dintre cea mai mica si cea mai mare valoare a luminii de pe ecran. Amandoua aceste controale sunt influentate de lumina ambientului, aplicatia fiind utilizata dupa preferintele operatorului. Daca luminozitatea este prea mare, va cauza undei electronice sa se imprastie, iar daca aceasta imprastiere este excesiva, monitorul va pierde din detalii. Geometria Geometria ecranului este modificabila prin: marime si pozitie aspectul de butoi sau perna inclinare sau rotatie trapezoidare ortogonalitate sau paralelogram Unele monitoare de proasta calitate au probleme de geometrie care nu pot fi solutionate prin aceste controale. Aceasta rezulta intr-o distorsionare a ecranului. Siguranta Pericolul emisiei de radiatii de la monitoarele calculatoarelor a fost studiat stiintific prin emisia electromagnetica (EMR), electrica si magnetica, intr-un efort de a identifica cat si pentru cat timp sunt nesanatoase. Virtual toate monitoarele emit EMR ne-ionizante (frecventa joasa), de la ELF, un standard curent de 60 de cicluri, pana la VLF, ceea ce duce la mii de cicluri pe secunda, pana la miliarde de cicluri pe secunda in limitele unei microunde. Astfel mai toti oamenii de stiinta au fost de acord cu evidenta ca evidenta radiatiilor este anecdotica si inconcluziva, este totusi foarte important ca totusi suntem in siguranta. Majoritatea monitoarelor construite de curand pana la patru ani pot fi clasificate ca fiind cu emisii mici, intalnind standardele U.S. recunoscute de lege. Monitoarele cu stndardul Suedez MPR 2 aunt mult mai stringente si include VLF si ELF. Campurile electromagnetice de frecventa joasa sunt cauzate de curentul alternativ. Termenul electromagnetic se refera la ambele campuri electrice si magnetice. Campurile electrice pot fi protejate cu un metal sau materiale conductoare invelite de un camp neconductor. Campurile magnetice nu pot si aparate efectiv. Aceasta necesita anularea unei surse din monitor. Exista o lipsa de evidenta concluziva pentru a determina daca campurile electrice sau magnetice pot dauna sanatatii. Raza de actiune ELF si VLF sunt mentionate des in relatie cu emisiile electromagnetice. Raza ELF este de la 1 Hz la 2 kHz, ceea ce include campurile electromagnetice produse de o scanare pe verticala si curentul alternativ din transformator. Puterea de 50-60 Hz cade in raza ELF. Raza VLF este de la 2 kHz la 400 kHz. Include si frecventa campului electromagnetic produs de scanarea pe orizontala a monitorului. Standardele MPR sunt cele mai cunoscute si disponibile. Liniile de ghidare MPR sunt urmatoarele: Multe studii au fost efectuate pentru a investiga efectele lucrului indelungat la calculator asupra sanatatii. Ergonomia se refera la comfortul si siguranta oferite de un produs. Acopera aproape in totalitate de la suportul de spate al scaunului pana la emisiile invizibile ale echipamentului. Unii dintre acesti factori sunt chiar controversati, dar sunt foarte temuti de fabricantii de echipamente. Stralucirea Monitorului Toate monitoarele ar trebui sa aiba un mecanism antistralucire. Ecranele de sticla strese pot arata mai luminos intr-o camera, dar ele stralucesc rau si pot cauza dureri de ochi. Poti lua un monitor cu ecran de protectie care reduce luminozitatea. Pozitionarea Monitorului Majoritatea monitoarelor au baza care se pot invarti in patru directii, necesare pentru o vizualizare comfortabila. Monitorul poate fi mutat in asa fel incat sa fie reglat pentru inaltimea si pozitia dvs.. Aceasta ar putea elimina durerile de gat si spate, oboseala si durerile de cap. Orientarea ecranului Prezentarile, imaginile video si aplicatiile jocuri sunt vizualizate perfect pe un monitor cu orientare pe latime. Vizualizarea scrisorilor, e-mail-urilor, rapoartelor, sau a paginilor WEB este perfecta pe o orientare pe inaltime de tip portret. Controlerele Controlere pe partea din fata a carcasei monitorului sunt ideale pentru a va ajuta sa modificati diferitele caracteristici ale monitorului, fara a cauta in spatele monitorului. Te-ai inregistrat? Ne-ar placea sa te prezinti. Cum pot sustine forumul? Cumpara de la eMag folosind acest link. --------------------
Recommended Posts
Please sign in to comment
You will be able to leave a comment after signing in
Sign In Now