Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 11/14/2012 in all areas

  1. În acest topic voi pune componentele de calculator care sunt la ofertă / merită banii. De exemplu: http://www.pcgarage.ro/procesoare/amd/phenom-ii-x6-1045t-270-320-ghz-skt-am3-box/ : Procesor six core, la 550 lei merită fiecare bănuţ. E peste http://www.pcgarage.ro/procesoare/amd/fx-6100-33ghz-box/
    1 point
  2. Topicul e făcut în special pentru a-mi cere scuze faţă de forum pentu cearta de ieri O alta versiune mai noua a acestui topic: Deoarece cei mai mulţi oameni nu-şi bat capul şi merg în magazine gen Flanco, Altex, etc şi scumpără sisteme gata ansamblate. Acest lucru total greşit, căci dacă faci exact acelaşi PC, cu piese alese de tine, vei ieşi mult mai ieftin. Plus că o ansamblare costă cam 40 - 50 de lei. Pentru început trebuie să stabilim nişte lucruri importante: - Bugetul şi cerinţele pentru sistem (gaming pe diferite rezoluţii, unde contează placa video şi procesorul, photoshop, unde contează mult procesorul, modelări 2D şi 3D, CAD, AutoCAD, etc, deoarece fiecare are nevoie fie de o placă video puternică şi un procesor mai slăbuţ, fie o placă video şi un procesor echilibrat, fie un procesor puternic şi unde placa video nu prea contează). În gaming contează şi rezoluţia monitorului sau televizorulzui de pe care ne jucăm. De exemplu, pe 1280 x 1024 contează atât procesorul (să fie mai bun) cât şi placa video cât de cât bunuţă (dar să nu facem totuşi Overkill, în gen să punem plăci monstruase pe rezoluţii mici). Pe Full HD (1920 x 1080) cel mai mult şi cel mai mult contează placa video, procesorul contând exact cel mai puţin. Dar totuşi, nici single core sau dual core slăbuţ să fie. - Dacă vrem să facem sau nu Overclock. Acesta a devenit un sport tot mai practicat de către cei care vor componente mai puternice fără să cumpere altele. Unii fac din cauza faptului că sistemul e obosit şi nu mai face faţă, fie că vor un punctaj cât mai bun în benchmark-uri sau din cauză că un procesor cât mai rapid îi ajută tot mai mult în ceea ce fac. OC-ul se face la Procesor, placa video, placa de bază şi memorie. Facem OC la procesor pentru a îmbunătăţi rapiditatea şi performanţele sistemului (fie prin multiplicator, afectând doar procesorul sau fie prin FSB, mărind astfel frecvenţa şi a memoriilor şi a plăcii de bază, rezultând o rapiditate mai mare a întregului sistem). OC la placa video se face atunci când vrem un număr mai mare de FPS-uri în jocuri. Vă recomand să nu daţi mai mult de 6000 de lei pe un PC, deoarece oricât de performant ar fi el în momentul de faţă, peste 4-5 ani e obosit. La partea a doua trebuie să alegem platforma sistemului, adică dacă procesorul să fie Intel sau AMD, deoarece clasicul război între cele 2 terenuri încă nu s-a sfârşit şi devine tot mai aprig. Dacă vreţi o mică listă cu procesoarele şi puterea lor în gaming (ce e (OC) înseamnă procesor OverClockat): Intel celeron G530 ~ Athlon II X2 < Intel Pentium G620 ~ Athlon II X3 < Intel pentium G840 < Athlon II X4 < Intel core i3 2*** < AMD phenom II X4 9** (OC) < i5 Sandy ~ i7 Sandy < i5 Ivy ~ i7 Ivy O listă cu socket-urile celor 2 mari companii (ce e tăiat înseamnă că nu mai merită să băgaţi niciun ban în el). AMD: - Super Socket 7 - Socket 563 - Socket 754 - Socket 939 - Socket 940 - Socket A - Socket AM2 - Socket AM2+ - Socket F (Opteron şi Athlon 64 FX) - Socket AM3 - Socket AM3+ - Socket FM1 (APU cu grafică integrată bună) INTEL: - Socket 1 - Socket 2 - Socket 3 - Socket 4 - Socket 5 - Socket 6 - Socket 7 - Socket 8 - Socket 370 - Socket 423 - Socket 478 - Socket 479 - Socket 486 - Socket 495 - Socket 603 - Socket 604 - Socket J - Socket 775 - Socket 1336 - Socket 1156 - Socket 1155 - Socket 2011 Acum, alegerea componentelor optime: 1) Placa de bază (vedeti si: ) Aici ar trebui să alegeţi producători de încredere, cum ar fi: Asus, ASRock, Gigabyte, Evga, MSI, Intel, şi mai apoi alegem dotările. În caz că vrem să facem OC la procesor, trebui să alegem o placă de bază potentă. La AMD, pe AM3 sau AM3+ cam toate duc OC, dar la intel, povestea e cam complicată. Chipseturi mai noi (pe 1155) ce NU permit OC (nici nu cred că au această funcţie în BIOS): B65 B75 H61 H67 H77 Q67 Q77 Restul permit OC. Cum alegem o placă de bază care duce un OC cât mai de calitate? E relativ simplu: după fazele de alimentare ale procesorului. La plăcile de bază ASRock, scrie în descriere pe site-ul plăcii de bază, însă la celelalte e cam greu să găseşti, de aceea, ce trebuie să facem: Să luăm ASRock P67 Pro: În jurul procesorul avem dreptunghiuri din alea băgate în chenar. Aici avem 5 (adică 4+1 faze de alimentare). Pentru OC masiv, nu recomandăm aşa ceva, ci aşa ceva: unde avem 10 dreptunghiuri (8+2 faze). Adică: cu cât sunt mai multe, cu atât putem face OC mai mult. La fel se aplică şi în cazul AMD. Dacă vrem să facem SLI (nVidia) sau CrossFire (AMD Radeon), avem nevoie de o placă de bază ce are minim 2 slotui PCI-E x16. 2. Procesorul (vedeti si: ) Aveţi lista soclurilor mai sus. În primul rând, placa de bază trebuie să aibe acelaşi socket ca şi procesorul. Dar e bine să verificăm dacă placa de bază suportă un procesor dorit pe Site-ul Producătorului (găsim acolo o listă cu procesoarele suportate). La AMD procesoarele pot avea şi 125W TDP, iar plăcile mai "ieftine" nu suportă procesoare decât cu TDP de maxim 95W. Atenţie! În dreptul procesorului avem versiunea minimă de BIOS care îl suportă, aşa că trebuie să căutăm atent versiunea de BIOS cu care vine placa de bază. (de exemplu: procesorul X are nevoie de versiunea F08 de bios, iar placa de bază vine cu F07. Trebuie să căutăm un alt procesor mai vechi care merge pe BIOS-ul F07, să-l punem pe placa de bază, să facem update de BIOS la F08 sau mai sus şi debea atunci putem pune procesorul X). Important: procesoarele nu se compară după frecvenţă, nici după numărul de nuclee, nici după memoria cache. 3) Placa video (vedeti si: ) Avem şi aici nu mare război: între nVidia şi AMD Radeon (fostul ATI). O scurtă listă cu plăcile video din diferite bugete pentru gaming : HD 7870 > GTX 570 > HD 7850 > HD 6950 ~ GTX 560 Ti > GTX 560 ~ HD 6870 > HD 6850 ~ GTX 460 > HD 6790 > HD 6850 > GTX 550 Ti > HD 7750 > HD 6770 > GTS 450 ~ HD 6750 Căutăm o placă video după mai multe cerinţe - Chipset (pentru CAD sau alte programe profesionale / editări / modelări / etc. recomand nVidia datorită suportului pentru nucleele CUDA) - Interfaţa (AGP sau PCI-E) - Lăţimea de bandă - Frecvenţa procesorului - Frecvenţa memoriei - Sistemul de răcire - Consumul (exemplu: seria HD 7*** are un consum foarte mic faţă de competitorul nVidia) - Tehnologiile suportate (SLI sau Crossfire X). Între firmele de plăci video nu există nicio diferenţă. Doar sistemul de răcire implementat. Şi, AMD Radeon nu mai are probleme cu driverele (pentru seriile mai noi de HD 4***) 4) Stocarea (HDD şi SSD, eventual SSH) (vedeti si: ) La HDD ţinem cont de următoarele aspecte: - rapiditatea (evităm pe cât posibil cele de 5400 RPM, mai ales dacă vrem să ţinem sistmeul de operare pe ele) - silenţiozitatea - fiabilitatea - capacitatea Să nu credeţi că există vreo diferenţă între Sata III şi Sata II la nivelul HDD-urilor. E o chestie de marketing. SSH-ul este o unitate de stocare, mai rapidă faţă de HDD dar mai înceată faţă de SSD. E un fel de corcitură între ele mai bine zis. SSD-ul (Solid State Drive) este o unitate de stocare destinată în primul rând sistemului de operare, deoarece PC-ul va fi mult mai rapid. Au o rată de transfer net superioară faţă de HDD, iar aici diferenţa dintre Sata II şi Sata III se simte. Se recomandă folosirea lui în modul AHCI (din BIOS). Momentan, acestea sunt încă în faza de "testare" deoarece ... crapă pe capete (au un număr limitat de scrieri). Pentru fiabilitate recomand cu încredere firma INTEL (au cele mai mici rate de întoarcere în garanţie faţă de competitori). 5) Memoria RAM: (vedeti si: ) În zilele de azi se folosesc aproape numai memorii DDR3, mai ales că e foarte ieftină (prin 2008, 2 GB DDR3 costau 650 lei). Important: diferenţa dintre 1333 MHz şi 2133 MHz să zicem e un fîs. Maxim 1 FPS în jocuri. 6) Sursa: Aici va voi lăsa să vă documentaţi din topicul 7) Carcasa trebuie să aibă un air-flow cât mai bun (să nu fie componentele înăbuşite în aer cald), dimensiuni cât mai mari, cât mai multe ventilatoare şi filtre de praf. Recomand să le căutaţi pe cele care au sursa poziţionată jos, deoarece ajutaţi şi sursa (trage direct aer rece, nu cel încălzit de componente) şi veţi face un Wire Management (aranjarea cablurilor) mai de calitate şi tabla să fie cât mai groasă. (se subînţelege de ce) P.S. Dacă am greşit ceva să-mi spuneţi (scriu cam repede la tastatură).
    1 point
  3. Nu stiam ca e diferenta intre ce mufa folosesti.. insa daca chiar e diferenta intre VGA si DVI, daca folosesti acel adaptop nu o vei vedea. Calitatea va fi data de veriga cea mai slaba, care e VGA-ul. Deci nare rost de adaptor, decat daca nu aveai VGA..
    1 point
  4. Diferentele de calitate video se vad la rezolutii foarte mari. Ca sa intelegi repede, daca tu ai acum monitor de 19" (4:3) si treci la 22" (16:9) diferenta o sa fie imensa. Indiferent ca mergi tot pe cablul VGA pe care mergeai si pana acum. Daca treci de la monitor de 22' la monitor de 24", diferenta vizuala o sa fie mica. Bineinteles, daca placa ta suporta DVI, atunci o sa ai un semnal mai bun decat VGA-ul, dar neobservabil la rezolutia ta. Da, exista un adaptor, care DE OBICEI vine cu monitorul. Depinde de producator. Dar, o gasesti in magazine specializate, la vreo 5 lei (parca) Cea mai buna calitate o obtii prin HDMI, dar pentru asta ai nevoie de o placa video cu HDMI, iar monitorul, la randul lui trebuie sa aiba mufa respectiva. FullHD, e independent de conectorul dintre placa video si monitor. Semnalul este acelas. FullHD inseamna rezolutie nativa de 1920x1080, poate reda filme la rezolutia respectiva. Cu cat ai monitorul mai mare, o sa poti vedea diferentele de calitate. Spre exemplu, am acasa un monitor LG, 22", merge nativ pe rezolutia 1920x1080, iar daca rulez, un film de calitate 720p si unul de 1080p, diferenta in realitate este mare, dar pe monitorul meu, nu prea. Se observa diferente, bineinteles, dar trebuie sa fi foarte atent. Cu cat ai monitorul mai mare, cu atat 720p o sa te satisfaca mai putin. La TV-uri,LCD-uri sau LED-uri, mari, observi cel mai bine diferenta intre 720p si 1080p.
    1 point
  5. Instrucţiunile O instrucţiune reprezintă operaţia de bază pe care este capabil să o facă un procesor. De exemplu este de aşteptat ca un procesor să fie în stare să adune două numere pe care i le dăm şi să ne dea rezultatul; deci adunarea a două numere este o instrucţiune – îi dăm două numere, ne dă suma lor. Desigur, un procesor ştie să execute mai multe instrucţiuni, decât adunarea. Procesorul când primeşte operaţii spre efectuare, primeşte de fapt un set finit de instrucţiuni; acest set instrucţiuni de fapt reprezintă scheletul un program. Instrucţiunile în program sunt date într-o anumită ordine (la fel ca şi instrucţiunile date unui limbaj de programare). De exemplu, avem de calculat x = (a+b) – (c+d); procesorul înţelege: 1. t1 = a+b; 2. t2 = c+d; 3. x = t1 – t2; De remaracat că procesorul nu ştie să adune câte 3 sau mai multe numere deodată, doar două; dacă avem de adunat trei numere, avem nevoie de două operaţii şi de încă o variabilă care să ţină o valoare. Orice program reprezintă de fapt un set de insrtucţiuni date în ordine pe care procesorul urmează să le execute; numărul instrucţiunilor este imens (ordinul milioanelor la programele mai mari) iar acestea din punctul de vedere al programatorului sunt exectutate secvenţial (una după alta). Pe lângă instrucţiunea de bază prezentată mai sus (adunarea) procesorul trebuie să mai ştie să implementeze şi alte operaţii aritmetice (scădere, înmulţire, împărţire, bit shifting ş.a.). În plus faţă de operaţiile aritmetice, procesorul mai ştie şi alte tipuri de instrucţiuni, importante fiind cele logice. Orice procesor trebuie să ştie efectua operaţiile logice ale algebrei booleene (AND, OR, XOR, NAND, NOR, XNOR, NOT şi eventual altele). În general aceste instrucţiuni sunt strict legate de cele aritmetice, fiind numite generic instrucţiuni aritmetico-logice. O altă clasă importantă de instrucţiuni pe care trebuie să o efectueze un procesor o reprezintă cele de decizie. Ţinând cont de unele valori, şi de conceptul de bază al programului precizat mai sus, un procesor trebuie să ştie ce instrucţiune urmează să fie executată în anumite condiţii (în cazul normal urmează următoarea – de la instrucţiunea nr. 2 urmează să fie efectuată instrucţiunea nr. 3). De exemplu, în contextul programului de mai sus cu adunarea (numerotarea instrucţiunilor cu 1, 2, 3) avem două numere m, n, procesorul urmând să efectueze instrucţiunea 1. Dacă valoarea lui m este egală cu valoarea lui n, vrem ca următoarea instrucţiune să fie instrucţiunea 2; dacă valorea lui m este diferită de cea a lui n, următoarea instrucţiune este 3 (se sare peste 2). Acest tip de instrucţiune de bază poartă numele de conditional branch şi nu diferă ca importanţă de celelalte instrucţiuni. În plus de asta putem avea instrucţiune jump, care spune direct jump 3 (du-te direct la instrucţiunea 3 orice-ar fi).Aceste instrucţiuni poartă numele de flow control instructions şi practic fac diferenţa dintre un computer şi un calculator de buzunar. „Aceste instrucţiuni (cele aritmetico-logice şi cele de control al fluxului de instrucţiuni) trebuie să se regăsească în mod absolut în orice procesor” (Burks, Goldstine şi von Neumann, 1947 – practic ideea de bază a funcţionării procesoarelor şi implicit a calculatoarelor din prezent de pe vremea aia e). Mulţimea tuturor instrucţiunilor pe care un procesor este capabil să le efectueze reprezintă ISA (Instruction Set Architecture); ISA reprezintă practic legătura dintre software şi hardware, ce oferă programatorul procesorului şi ce oferă procesorul înapoi. Un programator normal nu lucrează direct cu ISA ci cu un limbaj de programare, al cărui compilator transformă (direct, sau prin mai multe etape) instrucţiunile limbajului de programare în instrucţiuni pe care proceorul le ştie efectua – adică instrucţiuni din ISA. Regiştrii Până acum am vorbit despre adunare, a + b = c, despre conditional branch dacă m = n du-te la instrucţiunea cu numărul 3 sau jump 2 du-te direct la instrucţiunea numărul 2. Dar ce reprezintă a, b, c? În mod normal a, b, c reprezintă regiştrii procesorului. Ce sunt regiştrii? Regiştrii sunt elemente extrem de mici de stocare temporară a datelor; mărimea unui registru este de câţiva biţi (32 sau 64 de biţi de obicei). De fapt procesor pe 64 de biţi şi de aici vine (+mărimea adreselor de memorie, care au dus procesoare pe 64 de biţi, dar despre memorie mai jos). Numărul regiştrilor este limitat la câteva zeci: 32 la MIPS standard, 14 la 8086 (bunicul familiilor Pentium, Core, AMD K). De asemenea unii regiştrii sunt generali putând reţine orice tipuri de date, în timp ce alţii sunt specializaţi în a stoca doar anumite tipuri de date. Avantajul regiştrilor constră în faptul că sunt extrem de rapizi în viteza de accesare; de fapt sunt cei mai rapizi, mult mai rapizi decât memoria RAM sau HDD, chiar şi decât memoria cache. Regiştrii sunt puşi de fapt toţi într-un loc – o zonă de memorie ce poartă numele de Register File. Având asta în minte, când îi spunem procesorului a + b = c (de fapt corect ar fi c = a + b, dar nu astfel de detalii sunt esenţiale) îi spunem, în registrul c, pune suma dintre valorea registrului a şi valorea registrului b. Desigur mai există şi alte instrucţiuni de adunare; de exemplu îi putem spune procesorului, pune în a = b + 5, care s-ar traduce pune în registru a suma dintre a şi 5. În a şi b pot fi stocate numere întregi sau numere reale; adunarea numerelor întregi diferă de adunarea numerelor reale, deoarece acestea sunt reprezentate complet diferit în sistem binar (în general 2’s complement pentru întregi şi IEEE 754 pentru reale – de fapt calculatorul reprezintă doar aproximări ale numerelor reale ce se readu cu virgulă flotantă; găsiţi pe internet detalii). ALU – Arithmetic-Logic Unit – Unitatea aritmetico-logică Unitatea aritmetico-logică este o componentă esenţială a oricărui procesor. După cum îi spune numele, ea ştie să efectueze operaţii aritmetico-logice, adică ştie să adune, să scadă, să înmulţească, să facă AND ş.a. În logic design (să-i spunem electronică digitală) unitatea aritmetico-logică este un tip de circuit combinaţional; asta înseamnă că ea nu reţine cine se adună şi nu memorează rezultatul. Scopul ei este acela de a da răspunsul (relativ instant) – dacă îi dai două numere şi îi spui să le adune, ea dă ca rezultat suma. Pe lângă operanzi, ALU mai trebuie să primească drept informaţie şi tipul de operaţie pe care trebuie să o efectueze. Valorea numerelor care o primeşte unitatea aritmetico-logică este citită strict din regiştri sau poate fi citită şi din memorie. La fel şi cu rezultatul, este pus în regiştrii sau în memorie. La procesoarele MIPS, ALU comunică exclusiv cu Register File; asta înseamnă în regiştri se memorează (de aici numele de memorie) de fapt valorile ce trebuie adunate şi tot într-un registru se salvează rezultatul. Spre deosebire de MIPS, la x86 ALU poate comunica direct atât cu memoria „mare” cât şi cu regiştrii, decizia depinzând de instrucţiune – îi poţi spune să pună direct în registru sau îi poţi spune să pună în memorie la adresa X. Memoria Precizam mai sus la ALU că acesta este un element de circuit combinaţional – adică nu reţine starea; rezultatul depinde strict de ce i să drept input. Cealaltă categorie importantă de elemente de circuit digital o reprezintă aceea a logicii secvenţiale, unde elementul în sine reţine o stare iar outputul depinde de starea respectivă. Asta înseamnă că aceste dispozitive sunt capabile să reţină informaţia pentru o perioadă mai mare de timp. În sine şi regiştrii sunt tot unităţi de memorie deoarece şi ei reţin starea. Dar regiştrii nu sunt de ajuns deoarece capacitatea lor este extrem de mică (în general 32 sau 64 de biţi) ceea ce este extrem de puţin. Pentru asta este nevoie de o memorie mai mare, care să fie capabilă de a stoca mai multă informaţie; de aceea în calculatoarele voastre există plăcuţele cu RAMi. Plăcuţele cu RAMi stochează informaţia folosind tehnologia DRAM (Dynamic Random Access Memory – nu are legătudă cu DDRAM sau cu SDRAM) iar regiştrii (şi memoria Cache SRAM – Static RAM). Diferenţa dintre aceste două constă în faptul că pentru a stoca un bit în SRAM se folosesc cam 6 tranzistori, iar în DRAM un singur tranzistor + un condensator. Drept consecinţă memoria DRAM este mult mai mare ca şi capacitate, dar şi mai înceată de câteva zeci de ori datorită faptului că e dynamic – condensatorii se descarcă si trebuie refresh la un anumit interval de timp. Deci avem nevoie de regiştri pentru că sunt rapizi şi de memorie pentru că mare. Prin memorie ar trebui să se înţeleagă în mod generic memoria DRAM (plăcuţele cu memorie, chiar dacă o parte din ea este în procesor – cache, sau pe HDD – memoria virtuală). Memoria este structurată ca un tablou unidimensional imens. Practic este împărţită în foarte multe bucăţi identice, fiecare putând stoca 8 biţi şi fiecare având o adresă (adresa 0, adresa 1, adresa 2, ... – adresele sunt în hexadecimal). RAM vine de la faptul că timpul de obţinere a informaţiei de la oricare adresă este cam acelaşi – adică accelaşi timp pentru o accesare aleatoare/random access. Principiul de funcţionare al DRAM nu e RAM de fapt din punctul de vedere al memoriei însăşi (adică dpdv al hardware-ului), dar a rămas numele. Pe lângă memorie asta avem nevoie şi de hard disk, care spre deosebire de celelalte două tipuri de memorie specificate mai sus nu pierde informaţia când este întreruptă sursa de curent – memorie nevolatilă. Aceasta este de o capacitate mult mai mare, dar în dezavantaj are un timp de acces al datelor şi mai mare. Memoria ideală ar trebui să fie infinit de mare şi infinit de rapidă, dar aceste lucruri sunt imposibil de obţinut. Cu cât capacitatea e mai mare cu atât viteza de acces a mai mică şi invers, motiv pentru care există ierarhii de memorie. Avem nevoie de aşa ceva, deoarece procesorul fiind mult mai rapid, nu are rost să aştepte până se accesează memoria DRAM sau şi mai mult până se accesează în HDD. The Big Thing – Stored Program Concept Mai sus spuneam vorbeam despre instrucţiuni (ce trebuie să facă procesorul) şi despre date (ce trebuie să calculeze procesorul); de asemenea spuneam că scopul memoriei este de a stoca datele, deoarece acestea sunt multe şi nu încap în regiştri. The Big Thing la arhitectura von Neumann constă în faptul că şi instrucţiunile sunt stocate tot în memorie lângă date; desigur, fiecare are zona sa proprie de memorie, pentru fiecare proces în parte. Pe lângă regiştrii de bază, din Register File mai există un registru special numit PC/Program Counter. Acesta reţine numărul instrucţiunii care este momentan efectuată de procesor. Astfel într-o zonă de memorie avem instrucţiunile, care ar putea forma o bucată de program: 1. Pune în registrul 1, suma regiştrilor 2 şi 3; 2. Dacă valorea registrului 1 este egală cu valorea reigstrului 0, du-te la instrucţiunea 4; 3. Pune în registrul 5 valorea memoriei de la adresa 1000; 4. Pune la adresa de memorie 200 valorea registrului 4. De precizat că la început PC are valorea 1. Astfel în zona de memorie unde sunt stocate instrucţiunile, procesorul caută instrucţiunea 1. Aceasta este de tipul adunare de regiştrii, drept urmare procesorul ia din Register File valorile regiştrilor 2 şi 3 şi le trimite spre ALU cu mesajul de adunare. Apoi ia rezultatul de la ALU şi îl stochează în registrul 1. Cum nimic special nu se întâmplă PC ia valorea 2 şi procesorul caută în memorie să vadă ce reprezintă instrucţiunea 2; aceasta este o instrucţiune de tip branch (în mod normal ea spune peste câte instrucţiuni să sară, dar pentru simplificare am spus la ce instrucţiune să sară). Pentru astfel de instrucţiune, procesorul ştie că trebuie să compare 2 regiştrii în cazul concret aceştia fiind 1 şi 0. Pentru a-i compara, procesorul apelează ca mai sus, la ALU cu diferenţa că acum scade valorile; dacă rezultatul este 0, următoarea instrucţiune este 4 (adică PC ia valorea 4), iar dacă nu programul decurge normal, adică PC ia valorea 3. Dacă PC ia valorea 3 atunci procesorul identifică în memorie instrucţiunea de tipul load; adică efectiv să copieze valorea memoriei la adresa 100. De reţinut faptul că 1000 este o adresă relativă, iar pentru a calcula adresa efectivă e nevoie de a aduna adresa de bază cu 1000 (care e numit şi offset); pentru asta, desigur procesorul apelează la ALU. Citeşte valorea de aici şi o stochează în registrul 5. Indiferent de valorea regiştrilor 0 şi 1 se ajunge şi la instrucţiunea 4; depinde de valorea lor doar dacă se sare peste instrucţiunea 3. Aici procesorul identifică o instrucţiune de store, adică să stocheze în memorie ce se află în registrul 4, pentru ca mai apoi să poată folosi registrul 4 pentru altceva; procedeul este foarte asemănător celui de load. Control Unit În descrieera celor 4 instrucţiuni aţi putut observa sintagme de genul: „procesorul caută”, „procesorul identifică” sau „procesorul ştie”. Pe lângă datapath (sau unitate de execuţie) care a fost descrisă până aici, procesorul mai are o parte importantă numită unitate de control, sau mai simplu control. Prin această parte procesorul „ştie, identifică şi caută”. Atât descrierea controlului cât mai ales proiectarea sa sunt procedee destul de complicate. În mare, acesta controlează şi sincronizează toate componentele CPU cât şi memoria. Este „practic creierul creierului”. Citeşte valorea PC şi verifică tipul instrucţiunii; în funcţie de tipul instrucţiunii decide ce trebuie să facă în contiunare. Dacă instrucţiunea este de adunare, setează Register File pe citire, la valorile indicate în instrucţiune, apoi setează ca fluxul de date să meargă înspre ALU (cu un multiplexor), apoi setează ALU pentru adunare, apoi setează din nou ca fluxul de dat să meargă înspre Register File iar apoi setează Register File pentru scriere indicând numărul registrului ce trebuie scris; nu în ultimul rând modifică valoare PC, punând valorea actuală adunată cu 1. Pentru alt tip de instrucţiuni ia alte măsuri, depinzând după cum am zis de instrucţiune. De remarcat faptul că într-un procesor controlul poate să fie hardwired sau poate să fie microprogramat (efectiv există un program care descrie funcţionarea); procesoarele moderne în speţă cele CISC, datorită complexităţii lor ridicate şi impliciti a controlului merg pe a doua variantă. De asemenea controlul nu prezintă un inters prea mare, deoarece el nu interacţionează în nici un fel cu un programator şi un programator (sau utilizator) al calculatorului nu are nici o legătură directă cu el. A fost scris de m3th0dman pentru softpedia
    1 point
  6. Acum o săptămână Amazon ne anunţa că lucrează la un smartphone iar acum aflăm că acesta se află deja sub teste. Producţia acestuia ar putea începe chiar la sfârşitul acestui an sau la începutul anului 2013. După sursele din WallStreetJournal, diagonala ecranului telefonului are o mărime cuprindă între 4 şi 5 inci. După ce a scos renumita serie de e-bookuri Kindle, Amazon a învăţat cheia succesului: vânzarea la un preţ mic, fără profit direct. Acestea vor veni din vânzarea de aplicaţii şi conţinut digital. Telefonul va rula o versiune modificată de Android, la fel ca şi în cazul Kindle.
    1 point
  7. Several new device manufacturers and mobile carriers have lined up to support Mozilla’s mobile operating system. The software platform, which is based on Mozilla’s Boot2Gecko (B2G) project, will be called Firefox OS when it launches on handsets next year. Mozilla began working on the B2G project last year, aiming to offer a truly open alternative to existing mobile operating systems. The B2G application stack and runtime environment are built around standards-based Web technologies instead of platform-specific development tools and frameworks. Alongside B2G, Mozilla is also working on a complementary effort to extend Web standards with capabilities that are needed by mobile applications, such as APIs for power management and telephony. Mozilla hopes to ensure that the open Web will provide a rich platform for application development that is competitive with the native stacks supplied by rival platforms. Telefónica became the first network operator to adopt the platform when it announced a partnership with Mozilla earlier this year. Mozilla announced several new partners today, including Deutsche Telekom, Sprint, Telecom Italia, and Telenor. Hardware manufacturers TCL and ZTE have committed to building the first Firefox OS devices, which will use a Qualcomm Snapdragon SoC. The very first Firefox OS phone will be available to consumers in Brazil next year through Telefónica’s Vivo brand. Ars met with Mozilla evangelist Christian Heilmann on Friday to discuss the status of the Boot2Gecko project. He explained that the platform is built to run on entry-level devices, primarily for the developing world. The idea is to give feature phone users an affordable new device that will offer a more complete Web experience. Heilmann insists that B2G is not intended to compete with contemporary smartphone platforms such as Android and iOS. It’s worth noting, however, that Android has a growing presence in developing markets and is rapidly scaling down to work on feature phones. During the opening keynote at Google I/O last week, the search giant touted Android’s massive growth in India, Thailand, and Brazil. It seems like Android and Firefox OS are eventually going to be rivals in those markets. The truly open and inclusive nature of B2G development could help make it attractive to carriers and handset manufacturers. Unlike Android, Mozilla’s mobile operating system has been developed in the open since it was first announced. The code is published in a public repository as it is written, so there are no privileged parties who have more access or control than others. Mozilla’s platform also has a low barrier to entry for participation, making it more inclusive to independent contributors. Heilmann said that the lightweight architecture of B2G makes it an ideal choice for affordable devices with lower hardware specifications than conventional smartphones. The idea that a Web-based technology stack could be less resource intensive than a platform largely built around native code may seem counterintuitive, but it works in practice. Firefox OS is a much thinner platform, consisting of Mozilla’s Gecko HTML rendering engine, a Linux kernel, and a few background services. It doesn’t have all of the complex mobile middleware layers that are usually found in mobile operating systems. It is heavily optimized and relies on hardware-accelerated rendering to deliver good performance without heavy resource consumption. Firefox users are accustomed to seeing the browser grow to consume multiple gigabytes of memory on the desktop during intensive browsing sessions, but the rendering engine can operate efficiently with much less. According to Mozilla, the B2G platform can run acceptably well in an environment with as little as 256MB of RAM. We asked Heilmann several questions about the platform's capabilities. Third-party applications will be built largely with HTML and JavaScript, using open standards and the new Web APIs that Mozilla is working to turn into standards. Users will be able to install applications from Mozilla’s application marketplace and run them offline when connectivity isn’t available. Although modern Web standards provide a lot of rich functionality for building interactive experiences, there are still some limitations and areas where the Web’s native security model will pose challenges. The lack of support for conventional TCP sockets, for example, could make it difficult to build a traditional offline IMAP e-mail client for B2G. The platform will not come with a mail client when it ships on devices later next year, though users will be able to load various webmail services in a device’s Web browser. According to Heilmann, market research in Brazil has shown that text messaging (which is fully supported on the B2G platform thanks to new JavaScript APIs) is much more important than e-mail to Mozilla’s target audience in the region. Firefox OS is obviously a very different critter than Android and iOS, but the growing amount of enthusiasm from mobile carriers suggests that the platform may have what it takes to succeed in the developing world. Update: the article originally erroneously indicated that Firefox OS would ship later this year, but it was updated to reflect the expected 2013 launch date. source: arstechnica.com
    1 point
  8. A fost tradusă din limba latină şi nimeni nu a putut s-o rezolve (tradusă de blogphotovideo.com) "Aelia Laelia Crispis Nu-i nici bărbat, nici femeie şi nici hermafrodit; Nu-i nici fată, nici băiat şi nici femeie bătrână; Nu-i nici târfă, nici fecioară, Ci toate la un loc. Nu poate fi omorât(ă) nici de foame, nici de sabie şi nici de otravă, Ci de toate la un loc. Nu se află nici în ceruri, nici în ape, nici pe pământ, Ci oriunde. Lucius Agatho Priscus. Nu-i nici soţ, nici iubit şi nici rudă. Nu-i nici trist, nici bucuros şi nici nu plânge, Ci-i toate la un loc. Nu-i nici piatră funerară, nici piramidă şi nici mormânt. Ştie şi nu ştie ce şi-a creat. E un mormânt ce nu are vreun cadavru în el. E un cadavru ce nu-i acoperit de niciun mormânt. Dar cadavrul şi mormântul sunt unul şi acelaşi lucru"
    1 point
  9. Mai există mulţi alţi producători de plăci video, poate mai buni ca ASUS: - Sapphire - Zotac - Gigabyte - EVGA - Gainward - MSI
    1 point
  10. Nu, dar cei mai mulţi sunt foarte buni.
    1 point
  11. Lumea plăcilor video nu se învârte doar în jurul lui ASUS. Mai sunt mulţi alţi producători.
    1 point
  12. http://www.emag.ro/placi_video/placa-video-palit-daytona-geforce-gtx-560-se-1gb-gddr5-vga-dvi-hdmi--pNE5X56E0HD09F
    1 point
  13. Salut, Ca sa incepem , folosesc ipb 3.3.x si am 3 mici probleme de rezolvat: 1. cum fac sa scap de bugul asta? 2. am vazut intr-un topic mai vechi postat aici , sa intru in userinfo , am intrat dar nu mai stiu ce sa adaug sa mi arate si mie primele 2 sageti din poza . 3. pe ipb merge sa fac aceasta? daca da , cum as putea sa fac? V-as ramane recunoscator daca m-ati ajuta. Mentionez ca folosesc ipb de vreo 7 zile
    -1 points
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.