-
Posts
1,296 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
35
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by VladOcs
-
Hai sa incepem sfarsitul saptamani cu dreptul. In acest video arat cum putem modela un incarcator de telefon cu USB. Este un proces mai dificil din cauza formelor rotunde urmate de forme ascutite. Imagini de referinta https://imgur.com/a/uBYLlLd Vom modela pana la detaliile de pe musfa mama USB
-
- 3d modeling charger
- modelare 3d incarcator usb
- (and 3 more)
-
Imagine de referinta https://imgur.com/a/f0ryeQI Vom modela cutitul "shadow dagger" din cs go. Pana acuma practic repetam tot ce am invatat. Modelare sub-d, folosirea sistemului de materiale din cinema 4d si vom reduce timpul de munca folosind symmetry
-
- modelare cutit cs go
- modelare shadow dagger
- (and 1 more)
-
Am vrut sa schimb un pic lucrurile si sa fac un video. Momentan n-am putut face geforce experience sa-mi inregistreze si audio de la microfon asa ca pana rezolv, va las cu o muzica chill pe fundal.
- 1 reply
-
- 1
-
-
- flash grenade texture
- texturare 3d
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Bai baiatule, mai am 1 ora si-mi vin invitati. Stii cat dureaza sa deschizi o sticla de vin care face figuri ? Crezi ca am timp de vrajeli ? Soareci i-am vandut deja ca animale de companie
-
Tutorial 2.1: Crearea unei grenazi "flashbang" - Nivel: Intermediar
+VladOcs replied to +VladOcs's topic in Modelare 3D
Si acuma, finalizam granada de stun/flashbang Acuma modelam capul grenazi, poate parea mai greu dar vom observa ca folosind obiectele din program, putem termina forma in 5-10 minute In primul rand, observam ca jos avem partea care se prinde de grenada, o forma semirotunda. Asa ca incepem adaugand un cilindru si-l pizitionam in felul urmator https://imgur.com/apoMRMA Din nou, selectam toate poligoanele dupa ce-l facem editabil (c) si facem click dreapta, optimize https://imgur.com/8uMqqsc Selectam capacul cilindrului, si facem extrude inner (i) https://imgur.com/qXleEFV Dupa acea, apasam u+p pentru a separa capacul https://imgur.com/vT6Ox8F Dupa selectam noul obiect si facem extrude pana la capatul obiectului https://imgur.com/m4hgTWl Acuma selectam poligoanele ca in imagine, practic ne folosim de cilindru pentru forma rotunda, apoi vom modifica manual partea care este dreapta https://imgur.com/v3Nqowp Bun, le stergem, selectam punctele de la margine care raman dupa ce stergem poligoanele si le mutam ca in imagine https://imgur.com/wMU6Toj Rezultatul final https://imgur.com/1BRcLB7 Acuma aducem manerul si observam ca nu este destul de lat https://imgur.com/hdlOHRm Selectam partea din maner care are si gheara care este folosita ca balama si il tragem in exterior pentru a lati manerul https://imgur.com/WT5M8Na In final, asa trebuie sa arate https://imgur.com/benJ9aG Acuma folosim comanda bridge (b) pentru a inchide gaurile din mesh. care sunt in partea stanga a mesh-ului. Pentru partea rotunda https://imgur.com/KxQzkfd Dupa click dreapta, close poligon hole https://imgur.com/qOFAODV Acuma ne ocupam de gaura din grenada. Incepem sa adaugam niste taieturi folosing k + l loop cut tool https://imgur.com/Wc8ECm9 https://imgur.com/MwA00ZE Selectam cele 4 poligoane create dreasupra gauri din imagine https://imgur.com/CykZI6i Folosim extrude inner, iar apoi selectam noile puncte create si folosim points to circle https://imgur.com/maER3hO https://imgur.com/8OLFYAb Folosim aceasi metoda si pe partea cealalta iar apoi Avand poligoanele care creaza cercul selectate, folosim comanda bridge din nou. (acuma sunt in modul de poligoane) si facem bridge intre cele 2 cercuri https://imgur.com/mGYUDl4 https://imgur.com/YSzFejx https://imgur.com/Wx01Lf8 Apoi, adaugam taieturi pentru mentinerea formei la capatul taieturilor si la marginea obiectului Bun, acuma vine partea usoara. Adaugam un cilindru mic in locul cilindrului din imaginecare tine manerul Apoi adaugam un cub in partea de metal care conecteaza baza capului grenazi de cilindrul care tine manerul Il facem editabil (c) iar apoi incepem usor usor sa-i modificam forma https://imgur.com/jxqCTFw https://imgur.com/lpGSD6w https://imgur.com/xix6ii2 Eu l-am facut sa se micsoreze catre cilindru deoarece mi s-a parut ca arata mai realist fiindca in imagine forma nu se vede prea bine. Apoi adaugam taieturi de mentinere a formei si am finalizat si partea asta https://imgur.com/IpSQMOg Acuma, vom adauga in cilindru pentru a crea acul care este tras si activeaza grenada Adaugam un cilindru, ii dam bevel la capete iar apoi facem extrude inner (i) la unul din capetele cilindrului. Facem extrude inner cam 50% https://imgur.com/KTxuvAr https://imgur.com/Fuw6cHH Apoi folosim extrude cam 2 cm si folosim comanda bevel pentru a rotunji capul https://imgur.com/1cn4fHX https://imgur.com/58UhPjA Acuma vine partea cea mai distractive, desenam un arc in forma triunghiulara folosind spline tool https://imgur.com/kgJQajr Apoi, adaugam un spline cerc cam de 1 cm https://imgur.com/f5EqY2A Apoi folosim un modificator care ne va ajuta sa combinam triunghiul creat si cercul. Astfel incat cercul sa fie extrus pe lungimea triunghiului https://imgur.com/pECJHh0 Apoi, adaugam spline-urile in sweep https://imgur.com/4ZvMNyW Bun, totul bine si frumos pana acuma. Dezactivan putin sweep modifer pentru a putea vedea triunghiul. Acuma vreau sa-i rotundesc colturile, sa semene ca cele din imagine. Vom selecta punctele de la fiecare colt, si vom face click dreapta, apoi selectam chamfer https://imgur.com/zPeZ3xC https://imgur.com/GRIUtsn https://imgur.com/w8t5npx https://imgur.com/cepGiah Bun, acuma mutam triunghiul in asa fel incat sa fie legat de acul creat inainte https://imgur.com/TRCgfaj Si gata, modelul 3d a fost executat. Mai ramane sa-l texturam si sa cream randarea -
torn toate vinurile intr-o oala ca sa-si piarda otrava din putere. Atunci va fi destula otrava pentru 1% din cantitatea de vin deci nu va avea efect
-
Sa te lase in biserica, bataie direct. I-ai vazut ca toti sunt grasi
-
Salut, vrei un iphone dar n-ai bani ? vrei un pc nou dar n-ai bani ? Vlad te ajuta, http://www.mediafax.ro/social/acum-poti-sa-iei-credit-de-la-biserica-vezi-aici-ce-conditii-trebuie-sa-indeplinesti-video-8032955 In doar 3 pasi simpli, iei pana la 5000 lei imprumut de la biserica. 6% dobanda ca religie religie dar Maricica din spatele la kfc e pe bani. Cati dintre absolventi de finante banci vor merge sa lucreze la biserica ?
-
Tutorial 2.1: Crearea unei grenazi "flashbang" - Nivel: Intermediar
+VladOcs replied to +VladOcs's topic in Modelare 3D
Acuma incepem sa modelam manerul de actionare al grenazi Selectand poligon tool incepem sa desenam conturul manerului https://imgur.com/sRuwGBQ https://imgur.com/svbnhsL https://imgur.com/e3ZEk5s Dupa ce am terminat, selectam exteriorul si facem extrude in stanga. Apoi stergem poligonul creat in mijloc. Dupa acea adaugam un symetry si aplicam un loop cut aproape de exterior. Cam 10% si apoi selectam linia apropiata de sfarsit si incepem sa facem conturul "ghiarei" care functioneaza ca si balama https://imgur.com/dL77prm Acuma, rezultatul final https://imgur.com/sk98vH2 Acuma, vedem ca are niste "urechi" care mentin pozitia manerului. Selectam liniile si folosim extrude (move tool + ctrl) Dupa acea selectam punctele noi si le pozitionam in forma "urechilor" https://imgur.com/uQWcjvt https://imgur.com/OGZEKVS https://imgur.com/A8BY8Vq Bun, acuma selectam toate poligoanele, si folosim extrude. Apoi selectam "create caps" pentru a crea poligoane si in locul celor extrudate https://imgur.com/3aFMzgL Apoi, in modul de poligoane apasam ctrl + a pentru a selecta toate poligoanele si apasam u+r pentru a le inversa Apoi, ultima etapa, adaugam loop cuts la margini pentru a le intari https://imgur.com/6k94nTZ https://imgur.com/GhC5gRh Rezultatul final va arata asa https://imgur.com/zHDQ8fK -
Tutorial 2.1: Crearea unei grenazi "flashbang" - Nivel: Intermediar
+VladOcs replied to +VladOcs's topic in Modelare 3D
In continuare, vom folosi comanda make editable (c) pe ultimul cloner adaugat care va deveni un mesh cu 3 coloane pe 6 randuri de gauri. Apoi, adaugam un bend modificator pe care-l asezam in asa fel incat sa cuprinda tot mesh-ul. Dupa acea, folosind o putere de 368.8 pe blend indoim meshul 360 grade. Este foarte important ca mesh-ul imreuna cu blend-ul sa fie sub un modificator de "connect" Care va suda toti vertexi apropiati unul de altul. Dupa ce am terminat. Facem click dreapta pe "connect" si selectam "Current state to object" si aproape am terminat Acuma pozitionam mesh-ul exact ca-n imagine, selectam poligoanele dorite, mutam poligoanele in asa fel incat cercurile din mesh sa se alinieze cu cercurile din imagine iar apoi primele si ultimele randuri de linii le mutam ca sa fie exact ca-n imagine Acuma urmeaza sa selectam ultimul rand de linii de sus. Si facem extrude pana in momentul in care incepe cilindrul sa devina creat din 6 laturi apoi marim pana cand are aceasi diametru ca grenada Din moment ce avem 6 laturi, si avem 6 coloane de cercuri. Fiecare are cate 5 poligoane. Acuma, selectam 5 linii apasam (L) si facem click pe linia din MIJLOC in atunci "manerul de control" se va muta pe el. Apoi apasam R pentru a roti manerul la 0 grade. Dupa ce am setat manerul, apasam L pentru a deveni din nou in modul de modelare si apasam t pentru scale si ii dam scale in asa fel incat din forma rotunda sa devina dreapta Facem la fel cu toate celalalte laturi (cate 5 poligoane, punem manerul pe poligonul din mijloc) Apoi selectam ultimul rand si facem extrude in sus (miscam liniile in sus tinand apasat pe ctrl) pana la capatul garzi Acuma cu ultimul rand de linii selectate. Inchidem gaura facand extrude in interior (ctrl +scale mic) iar apoi cu liniile selectate apasam m+q si dam weld. Apoi folosind k+l (cut loop tool) si cream 2 taisuri Acuma selectam liniile de la coturi, si dam scale pe axa Y pana cand ajung la aceasi marime cu cele din imaginea de ref. Acuma selectam liniile de langa ele, si la fel le dam scale pe axa Y pana arata ca in imagine. Asa, acuma selectam liniile de la colturi. Folosim comanda belvel (m+s) Si apoi selectam taisurile create la pe capatul mesh-ului si apasam shift+v (cautam points to circle) si le transofrmam in cercuri (fiecare pe rand apoi folosind T le aducem la marimea dorita) Acuma ca am terminat, mai ramane de adaugat taisuri de mentinere a formei. Vom adauga la capatul cilindurlui si in zona unde cilindrul devine hexagon Bun, acuma facem exact acelasi lucru si la capatul de jos. Apoi adaugam un cilindru in interiorul obiectului. Il marim, subtiem asa fel incat sa arate ca incarcatura exploziva din poza. Si cu asta, am terminat si pasul 2. Acuma urmeaza capul explozibilului care va fi putin mai complicat. -
In acest tutorial vom crea inceputul grenazi. Majoritatea tutorialelor cu modele complexe (gauri in mesh) abordeaza calea ieftina si usoara. Folosesc boole-tool. Care efectiv foloseste un obiect din exterior sa creeze formele dorite. Acuma, problema este ca topologie devine aproape distruse. Odata folosit, foarte greu readuci topologia la normal iar daca ai nevoie de modificari pe parcurs, trebuie sa refaci tot modelul. Pentru inceput, va rog sa descarcati scriptul points to circle (life saver ) https://files.fm/f/m9ag6ymh Aici este poza de referinta Ne vom concentra pe partea cea mai dificila. "garda din metal gaurit". De cele mai multe ori cand vrem sa adaugam forme/detalii intr-o suprafata gaurita cel mai usor mod este sa pornim de la o suprafata plata si dupa ce am adaugat toate detaliile, o indoim. In cazul nostru, introducem imaginea de referinta, o setam in asa fel cat sa fie centrata si grenada sa stea in picioare Dupa acea adaugam un plan si ii schimbam nr de segmente de la 20 la 5 Apoi, incercam sa-l pozitionam deasupra unei gauri din garda grenazi. Bun, facem panoul editabil (C) si apoi selectam penultimul rand de puncte Folosim combinatia shift+c cautam points to circle si facem click pe el Rezultatul ar trebui sa fie Apoi cat timp avem punctele selectate le dam scale cat sa fie cat gaura din garda (t), mergem in "display" din viewport-ul top si selectam "lines" Apoi icnercam sa pozitionam mesh-ul cat mai aproape de imaginea de referinta Selectam G shanding (lines) din view pentru a putea vedea ami bine cum se imbina poligoanele. Acuma urmeaza sa selectam mesh-ul nostru din cloner si sa selectam poligoanele care sunt in forma de cerc. Le dam extrude de 2 ori (D) Primul extrude sa fie mai mic si al doilea mai mare si deja avem o coloana pregatita pentru armura. Adaugam un cloner si ii spunem sa cloneze mesh-ul in jos. Folosim setarile din imagine. Acuma vom adauga inca un cloner la clonerul deja folosit. Dar in loc sa-i spunem sa cloneze in jos, ii vom spune sa cloneze la dreapta. Din poza se poate vedea ca sunt 6 coloane de gauri asa ca-i vom spune clonerului sa ne faca 6 clone la distanta din imagine Cu asta am terminat primul pas. In urmatorul tutorial vom creata restul garzi folosind modificatorul Bend (care este mai simplu) si interiorul exploziv al grenazi.
-
+1 on that. Even if english isn't their native language, it's still easier to understand
-
Hristos a inviant ! Bun, cumva cumva am ajuns la sfarsit. Inainte sa incepem, vom discuta putin despre "specular". Specularul este reflectia alba a lumini dintr-un obiect. Oriceobiect aveti, daca pica lumina pe el, va fi "albit" pe zona lovita de lumina. Ala e specularul. Daca ne uitam la o teava de metal si mana noastra, vedem ca lumina nu se distribuie la fel. Pe mana lumina pare mai moale iar pe teava punctul de lumina este mai concentrat. la fel, din setarile de specular putem seta intensitatea specularului, marimea dar si punctul de pierdere in spatiu. Sa trecem la cutit. Avem cutitul, sub el este un meniu gol. Vom face dublu click in el si va avea o textura noua. Acuma facem dublu click pe textura si o deschidem. Apoi aplicam aceste setari. Din meniul de reflection, vom adauga un strat de reflection. Acuma, acest material este metalul din lama. Vrem sa fie aplicat pe lama si pe capul de langa maner. Selectam poligoanele de pe lama cutitului si spatele manerului. Apoi tragem materialul pe poligoanele selectate Apoi, selectam manerul. Facem din nou dublu click in meniul de textura pentru a crea inca un material (plastic pentru maner) si urmati setarile din poze Gata, putem spune ca am terminat. Sa incepem cu fundalul pentru randare. Aducem un cub, stergem 4 poligoane din cele 6 in asa fel cat sa ne ramana o podea si peretele din spate. Dupa acea, marim cubul cat sa acopere destul spatiu in spatele cutitului cat sa nu vedem in "abis" Apoi, facem din nou dublu click pe meniul de materiale. Cream un material nou si-l aplicam cubului(fundalului) Bun, sa adaugam luminile. Adugam 2 spot light si le indreptam catre cutit. 1 din ele il mutam in dreapta iar celalalt in stanga. Cel din dreapta va avea culoarea "teal" deschis ca in imagine. Iar pe cealalta lumina puneti o culoare diferita. Mergem in setarile "shadow" din lumini si selectam area shadow si o punem la opacitate 5%. Bun, acuma ne ducem in meniul "floor" de langa meniul pentru camere de vedere de sus. Si adaugam un physical sky. Dupa aceasta rotim cutitul cat sa fie cu latura catre noi si sa arate bine Acuma, apasam buton de render si avem imaginea finala a cutitului nostru
- 1 reply
-
- 1
-
-
Mutat ipb 4x Edit: ti-am dat hide si la postul nou. Data viitoare asteapta pana sa incepi cu dublu post
- 2 replies
-
- repozitionare
- badges
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Aici gasiti modelul finalizat de la tutorialul trecut. Pentru cei ce vor sa treaca direct la sub-d modeling https://ufile.io/z7vjb Bun, acuma intram in paine. In ce inseamna modelare subdivizionala. Cum sa cream un model 3d detaliat intr-un timp relativ scurt. Am facut baza cutitului, acuma vine "joaca" Subdivision surface, este practic un latex care se strange. Imaginati-va punctele din model ca niste magneti orientati cu plus unul catre altul si cu - catre exterior iar ei sunt inconjurati de o carcasa care la randul ei emite magnetism -.Ei nu se pot apropia dar nici departa din cauza campului magnetic. Daca ar fi sa-i imbracam in latex acesta i-ar forta sa se apropie. Dar cum putem sa-i facem sa se departeze ? Pai, daca avem mai multi "magneti" atunci acestia ofera rezistenta mai mare latexului, asa ca isi mai pastreaza din forma Vedeti? cum adaugam mai multe puncte, asa ele reusesc sa-si mentina forma mai bine. Cand modelezi 3d, tu incerci sa nivelezi zonele care n-au forme si sa accentuezi cu mai multe poligoane/linii/puncte zonele care au forme. Cum vedem si la cub, el este practic sfera pana cand incepem sa adaugam poligoane/linii/puncte si acesta incepe sa devina cub din nou Acuma, hai sa revenim la cutitul nostru. Daca-i aplicam si lui subdivision surface, ce observam? Devine tot moale. Parca-i din lut Cream un subdivision surface din meniul de sus si tragem cutitul sub subdivision surface Ce vrem noi sa facem? Sa intarim marginile de la maner, de la lama. Asa ca hai sa incepem apasand k+L loop cut tool si sa adaugam taieturi la margini pentru a le intari. Observam ca daca adaugam taieturi mai aproape de margine, marginea devine mai ascutita. Daca adaugam mai departe, marginea devine mai moale. Putem adauga mai multe taieturi, cate vrem noi pentru a obtine rezultatul dorit Dar, exista mai multe forme de a adauga detalii pentru a mentine forma. Haideti sa incercam cu extrude inner (i). Haideti sa vedem la cutit. O lama de metal ar trebui sa aiba mariginile mai ascutite, asa ca vom selecta fiecare parte a lami (fara partea din mijlo) si vom aplica extrude inner Acuma daca apasam q cat timp avem modelul 3d selectat. Putem activa/dezactiva modificatorul de care modelul 3d face parte. In cazul nostru subdivision surface. Si putem vedeam ca lama a inceput sa-si mentina forma Acuma, incepem usor usor si adagam taieturi la marginea lamei s-o intarim. Si la capete Asa, acuma eu vreau sa intaresc si mai mult taisul lamei. Ce vom face? Vrea sau adaug niste taieturi pe lungimea lamei dar din cauza topolgiei, vedem ca taieturile incep sa se plimbe bramburea prin cutit. Vom folosi o optiune a cutitului loop si anume restrict to selection. Cutitul va aplica taieturi numai poligoanelor care au fost selectate inainte. Vom selecta poligoanele dorite (ca in imagine) iar apoi punem setarile la loop cut pentru a taia doar ce este selectat aplicam 2 taieturi, una la fiecare margine a lamei. Si apoi suntem gata, urmeaza doar texturarea obiectului si randarea acestuia.
-
Pana acuma am fost teoreticieni si totul a fost bine, dar vorba unui mare filozof (confucius salam) hai sa trecem la practica Inate de a incepe. Cea mai importanta comanda este Shift+C. Deschide un searchbar de comenzi unde oricand aveti o nelamurire legata de gasirea unor comenzi, obiecte 3d sau modificatoare. Le puteti cauta acolo La finalul acestui tutorial, rezultatul va fi un cutit de bucatarie texturat cu forma complexa de imbinare a lami In aceasta serie de tutoriale vom modela un cutit de bucatarie. Cutitul va fi alcatuit din 3 tutoriale: Primul (cel de acuma) : Setarea imaginilor de referinta si modelarea de baza 3D A 2-lea : Modelarea sub-d (subdivizionala) in care vom vorbi despre subdivision surface si modul in care acesta actioneaza si ne afecteaza modelul 3D si topologia care trebuie mentinuta pentru a crea un obiect de calitate Si al 3-lea : setarea lumini, a materialului si randarea finala a cutitului Bun, sa incepem cu prima parte. Poza referinta Apasam mouse3(rotita din mijloc) dupa vedem 4 displayuri 3d, top, right, front. Acuma facem click in displayul in care noi vrem sa lucram (front in cazul meu) si apasam shift + V pentru a deschide meniul de viewport destinat acelui display. Ne ducem pe tabul "back" la optiunea "image" si acolo tragem/cautam poza noastra de referinta (poza din acest post) Odata facut, ar trebui sa apara poza noastra. Din viewport settings putem schimba foarte multe detalii care tin de poza de referinta, marimea acesteia, transparenta, rotatia, locul. In tutorial veti vedea ca in unele parti imaginea este mai putin vizibila decat in altele. Deoarece eu ocazional umblu la sliderul de transparenta pentru a nu ma durea ochii. Bun. Mai tineti minte cum la inceput spuneam ca folosim obiectele 3d pentru inceputul unui model 3d ? Asa facem si acuma. Aducem un cilindru. Si incercam sa-l pozitionam cat mai aproape pe manerul cutitului din imaginea de referinta. Dupa acea, mergem la "rotation segments" din setarile cilindrului si in loc de 36 punem 12 Apoi, transformam obiectul 3D in Mesh 3D apasand tasta C sau icoana din stanga sus Dupa toate astea, trecem in modul de poligoane. Apasand pe a 6a icoana din stanga de sub "make editable" Cu obiectul selectat si in modul de poligon, apasam Ctrl+A pentru a selecta toate poligoanele iar apoi folosim optimize, pentru a "suda" toate legaturile. Majoritatea obiectelor 3d cand sunt transofrmate in mesh, au tendinta de a lasa poligoane "dezlipite" Bun, apam 0 pentru a selecta rectangular selection si incercam se prindem fiecare cap al cilindru separat si sa-l mutam in pozitia caputului si inceputului manerului. Folosim scurtatura "t" pentru a intra in scale. Si cu capatul selectat il marim sau micsoram cat sa semene cu imaginea de referinta Selectam capul cilindrului apropiat de lama. Apasam w sa intram in modul de "move" si tinand apasat pe control, mutam poligoanele pana la inceputul tesituri care devine lama Dupa, mai facem un extrude pana la finalizea tesituri si inceputul lamei De acolo, selectam fiecare punct de la marginea cilindrului dinspre lama si il mutam pe forma tesituri dinspre maner. Bun, acuma selectam linia care s-a facut chiar la margine, si apasam m+s pentru optiunea de bevel si ii dam o bevel care va fi grosimea lamei Dupa o sa avem niste artefacte urate, asa ca hai sa le curatam. Selectam cele 5 puncte pe o parte, apasam q+m (weld) si punem mouse-ul pe punctul de jos, apoi apasam click si revenim la o topologie buna. Dupa acea facem acelasi lucru si pe partea cealalta Acuma vedem ca avem un triunghi mic deasupra si sub noul nostru poligon creat. Ii dam si lui weld m+q la punctul de deasupra lui. Facem acelasi lucru si cu cel de jos Acuma selectam noile poligoane din urma bevel-ului si le extragem in asa fel cat sa fie la fel de lungi ca si lama cutitului. Dar nu le extragem din prima, le extragem putin cate putin, sa avem mai multe poligoane pe care sa le putem modela conform lamei Dupa ce am terminat, selectam poligoanele de jos si le dam extrude de 2 ori. Prima data un pic, a doua oara pana la capat pentru a finaliza forma lamei Dupa acea, la fel cum am facut sus, mutam punctele, liniile, poligoanele de jos in asa fel cat sa fie ca lama din imagine. Eu recomand editarile de genul asta sa fie facute din puncte, este mai usor Bun, mai avem putin. Acuma apasam K+L pentru cutitul care taie dupa modelul loop. Adica el cauta o cale prin care taietura sa se intoarca de la punctul de la care pleaca. Pozitionem taietura in asa fel incat sa fie la acelasi nivel cu inceputul taisului al cutitului. Dupa modificam taietura cat sa fie ca in imagine Bun bun bun Acuma selectam poligoanele care sunt la baza lami (taisul) apasam t (scale) si le micsoram pe axa Z Adica manerul albastru pana devin subtiri si seamana cu un tais Apoi, selectam liniile deasupra lamei (la varful cutitului) si le micsoram in asa fel incat sa aiba o forma normala, placuta Acuma adaugam din nou taieturi K+L la imbinarea dintre plastic si metal, dupa acea selectam taieturile create si apasam M+s (bevel) si oferim un bevel care va fi spatiul dintre metal si plastic(maner) Dupa asta, selectam noile poligoane selectate. Apoi apasam D (extrude) si le dam un extrude care va fi grosimea adanciturilor dintre plastic si metal Si cam asa arata inceputul bazei 3d Acuma, pentru un mic truc. Selectati taietura creata pe lama pe a definitiva taisul lamei Si dupa acea apasati Ctrl+C si cautati break phong shading si faceti click pe el (in timp ce aveti taietura selectata) Si ar trebui sa aveti rezultatul de mai jos Cu asta se termina inceputul modelari cutitului. In tutorialul urmator voi posta si fisierul 3d pentru cei care vor sa se verifice. Bafta la modelat
-
- tutorial 3d incepator
- tutorial modelare baza 3d
- (and 2 more)
-
In acest tutorial vom afla ce este un model 3D in spatiu. Din ce este construit, cum functioneaza si care este diferenta dintre un obiect 3D si un Mesh 3D(obiect editabil la nivel sub-d) Din ce este creat un mesh/obiect 3D ? Obiectele /mesh-urile 3D sunt create din poligoane, care la randul lor sunt create din linii care linie are la fiecare capat cate un punct Poligon Linie Punct Orice lucru vedeti in 3d, chiar daca este editabil sau nu, oricat de fluent se misca sau cat rotund arata. Sa stiti ca este creat din poligoane. Obiect 3D Un obiect 3D este de cele mai multe ori creat si sustinut de un algoritm. Deseori vine cu anumiti parametri care se pierd odata ce devine mesh 3D. Un obiect 3D este de cele mai multe ori folosit pentru a incepe un proiect. Dintr-un cub putem incepe modela un zar, o sfera poate fi inceputul unui pahar de sampanie, etc. Programele 3D au tendinta de a lucra mai bine cu Obiecte 3D care au multe poligoane decat Mesh-uri 3D cu acelasi numar de poligoane. Deoarece poligoanele sunt create de un cod, care de cele mai multe ori este implementat in program si calculat de acolo. Mesh-urile au poligoane create de utilizator "haihui" cea inseamna ca programul 3d nu poate prezice la fel de bine pozitia acestora si trebuie sa faca mai multe calcule pentru a fi sigur ca ofera imaginea potrivita. Mai jos avem un Obiect 3D Putem observa ca are niste optiuni destul de interesante. Marime x y si z dar si segmente pentru x y si z. Adica noi avem optiunea de a alege cate segmente sa aiba pe lungime latime sau inaltime doar apasand niste sageti. Functia de fillet adauga o tesitura pe margini (bevel) si putem observa ca vine cu mai multe optiuni care ne lasa sa alegem marimea dar si calitatea prin numar de poligoane. Mesh 3D Un mesh 3d este de cele mai multe ori creat de utilizator. Este un obiect editabil la nivel de poligon/edge/punct. De cele mai multe ori nu putem creea un produs finit doar cu un Obiect 3D. Desi mesh-urile 3D sunt mai costisitoare pe poligon decat un obiect, puterea a de muta fiecare poligon individual este de nepretuit. Acela este modelarea subdizionala. Cand mutam fiecare poligon sau cream alte poligoane in asa fel incat sa obtinem forma dorita. Un mesh 3d isi pierde setarile "din fabrica" si ramane cu niste setari de baza pentru vizibilitate, pozitia sa in lume si marimea sa in lume. Atentie, marimea unui obiect 3D poate fi aleasa prin unitati (cm,m,km) dar a unui mesh 3D este relativa la marimea sa actuala (1.2, 0.5, 2.6) Phong tag /smooth groups/ smooth Etc. Phong tag este o "minciuna" treaba lui este sa ofere "finete" unui Mesh/obiect 3d. Din moment ce obiectele 3d sunt facute din poligoane (din cele mai multe ori patrate) normal ca ai avea nevoie de un numar exagerat de poligoane pentru a parea ca ai o forma rotunda. Phong tag este o setare de vizualizare a unui obiect care spune lumini sa nu fie afectata de marginea poligoanelor, ci sa actioneze ca si cum ar fi o suprafata fina. Phong tag este foarte important, in subtitlu apare smooth groups/smooth si etc deoarece fiecare program are alta denumire pentru phong tag, dar orice denumire are, face acelasi lucru. Ne ofere finetea unei suprafete fara a "ucide" procesorul prin 2mld de poligoane. Putem observa ca acelasi obiect cu acelasi numar de poligoane arata complet diferit dupa schimbarea unei singure setari. Orientarea unui poligon (fata / spate) Poligoanele au 2 fete. 1 fata numita pozitiv care apare in cinema 4d colorata galben . Si a doua fata numita negativ care apare in cinema 4d colorata albastru. Aceste fete deseori creaza probleme incepatorilor. Deoarece influenteaza phong tag-ul si pot creare arhifacte in model chiar si cand topologia arata foarte bine. Aceste erori sunt numite aliniere gresita a poligonului. De aceea este bine de verificat tot timpul alinierea poligoanelor. In mod normal toate poligoanele sunt aliniate cu fata 1 (pozitiva) spre exterior, catre spectatori. Aceste probleme pot fi rezolvate usor prin comanda de inversare a fetei poligoanelor (scurtatura U~R dupa selectia poligoanelor) Daca modelam o masina, orientarea poligoanelor in exterior va fi pozitiva iar in interior negativa. Mai ales ca in jocuri (unreal engine/unity/cry engine/half life engine/ aproape toate) fata negativa (albastra) apare ca fiind invizibila. Deoarece de cele mai multe ori fata negativa este orientate catre interiorul unui obiect si programul incearca sa reduca din resurse nealocand culoare si detalii acelei parti ale poligonului.
-
- 3
-
-
-
- cinema 4d tutorial
- tutorial modelare 3d
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Modelarea si animatia 3D este o forma de desen digital care a devenit foarte popular in ultimi 20 de ani. Atat in domeniul jocurilor, cat si al filmelor, domeniul medical, marketing si coaching. Pana acuma dintre toate interviurile in care am fost, simplu fapt ca aparea "modelator 3d/desenator tehnic" in CV, ma ajuta sa sar in evidenta. Toate interviurile incepeau cu "Aaa, dumneavoastra sunteti cel cu desenele 3d" Din acest caz, si daca n-as fi facut nimic cu modelarea 3d, tot si-ar fi meritat timpul din punctul meu de vedere. Scopul meu este sa creez o serie de tutorialuri care va putea fi urmat de oricine, si care va permite fiecaruia sa devina modelator 3d. Programul va incepe cu tutorialuri pentru incepatori si va avansa incet si sigur catre avansati. Aceste tutoriale sunt bune si pentru avansati care doresc sa dobandeasca cunostinte noi. Din sectia de la intermediar - avansat voi arata metode si tehnici care scurteaza foarte mult timpul de lucru. Si oricum, nimenui nu-i strica un pic de recapitulare Programul 3d este optional pentru intermediari. Modelarea 3d este la fel ca aplicarea gresiei in baie. Nu conteaza de la ce firma ai spaclu, important e sa sti sa-l folosesti. Dar din nou, recomand cunoasterea UI-ului a programului dorit. Pentru incepatori este necesar folosiri aceluiasi program din tutorial, oricand se poate trece la alt program de modelat daca ajungeti la concluzia ca este mai potrivit. Tutorialurile vor fi legate intre ele, fiecare tutorial va avea suport de curs (fisier 3d cu modelul/scena create in tutorial) si imagini pentru ghidare. Scopul tutorialurilor este sa fie scurte si la obiect. Maxim de informatie in minim de cuvinte scrise si maxim de imagini. In aceasta gama de tutoriale veti dobandi urmatoarele constinte: etarea unei scene 3d cu lumina, fundal si setari pentru randare si exportare in alt program; modelarea 3d de baza (text, obiecte simple); modelarea 3d avansate (Obiecte detaliate create din mai multe piese); topologie si retopologie (Crearea unui produs finit ce poate fi usor editat, remodelat si transformat. Recrearea unui obiect 3d scanat, deteriorat si optimizarea sa prin procesul de retopologie); creare de materiale si texturi dar si aplicarea texturilor din surse externe; animatia simpla (Timeline); animatia avansata (schelet); sculptare 3D; textura 3d prin programe din exterior (substance painter); pregatirea modelului 3d creat pentru introducerea sa intr-un joc. (unreal engine, Unity5). Pe scurt, scopul meu este sa ajungi de la 0 la modelator 3d capabil sa produci un produs de calitate valoros. Cu toate astea fiind zise, sa trecem la treaba Cuprins: Tutorial 1.1: Bazele constructiei, a modelari 3D si a elementelor 3D - Nivel: incepator Tutorial 1.2: Cutit de bucatarie modelare de baza, crearea formei de baza - Nivel: Incepator Tutorial 1.3: Cutit de bucatarie modelare subdivizionala, crearea detaliilor fine - Nivel: Incepator Tutorial 1.4: Aplicarea si crearea texturilor si setarea scenei de randare - Nivel: Incepator Tutorial 2.1: Crearea unei grenazi "flashbang" - Nivel: Intermediar Modelare 3D 2.2: Texturarea grenazi de stun - Nivel : Intermediar Modelare 3D 3.1 Shadow dagger cutit counter strike golbal ofensive. Modelare si texturare - Nivel : Intermediar Modelare 3D 4.1 Incarcator telefon mobil cu USB. Modelare - Nivel : Intermediar Modelare 3D 5.1 Iphone X Modelare si texturare - Nivel : Avansat Modelare 3D 6.1 Earphones Beats By Dre - Modelare si texturare - Nivel : Avansat
- 1 reply
-
- 2
-
-
-
- tutorial cinema 4d
- tutorial 3d introduction
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Propunere modificare sistem downvote
+VladOcs replied to +Xep's topic in Bug-uri, sugestii & feedback
Contra e la fel ca la arme in america Sunt 10 nebuni pentru care restrictionam accesul la 100000 -
Update, am dat un boost. Cei care vor sa intre sa joace cu lume :3 Edit: Am uitat ca am mai scris azi, daca-mi da cnv merge
-
Cine a castigat? Eu am castigat!
+VladOcs replied to +VladOcs's topic in Action & Shooters (FPS / TPS)
Ughm...Dezactivati voice chat-ul Poate nu castigati dar jocul e de 30000x mai mult zen -
Steam ? Dar sunt si versiuni clasice tinute la curent pe internetul intunecat Si app, css e votat cel mai rau din cs din cate tin minte. Fiindca hitbox and stuf