Jump to content

skyler_sdf

+Helpers
  • Posts

    279
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    9

Everything posted by skyler_sdf

  1. Ptr C/C++ sunt bune: borlandc, mingv, dev, de preferat visual studio..le am cam p toate doar ca nu sunt la pc acum.. Intre timp incearca p site.ul msdn.fmi unibuc, vezi daca au visual studio free..
  2. Pai atata timp cat ai un antivirus cu update.ul la zi, parerea mea n.ai d c sa.ti faci probleme.
  3. nebunie nu gluma!
  4. D: hahaha
  5. Da, de ce nu?de ex: ai un pc infectat(depinde cu ce)..acel virus poate trimite mesaje false de "raspandire" din numele tau catre persoanele din agenda ta de e-mail folosind chiar contul tau de e-mail, fara ca tu sa stii.. dupa o devirusare ar fi d preferat sa.ti schimbi parola d mail.
  6. Ar putea fi vorba d un troian..d preferat ar fi un full scan cu bitdefender..
  7. make sure your page(s) is able to "see" the prototype library(if that is your site), or try a new Firefox version.
  8. Limbajul C nu este un limbaj puternic tipizat in sensul lui PASCAL sau Algol - 68. El este relativ liberal in conversia de date, cu toate ca nu converteste automat tipurile de date cum ar fi PL/1. Compilatoarele existente nu poseda verificare la executie a indicilor elementelor de tablouri, tipurilor argumentelor, etc. Pentru acele situatii in care se cere o puternica verificare a tipului, se foloseste o versiune separata a compilatorului. Acest program se numeste "lint" deoarece triaza bitii dubiosi of fluff dintr-un program. El nu genereaza cod, verifica numai foarte strict multe aspecte ale programelor asa cum pot fi verificate la compilare si la incarcare. El detecteaza nepotrivirile de tip, folosirea inconsistenta a argumentelor, variabilele nefolosite sau aparent neinitializate, dificultatile potentiale de portabilitate si alte asemenea aspecte. Programele care trec cu bine aceasta verificare, cu citeva exceptii, se elibereaza de erorile de tip la fel de complet ca si, de exemplu, programele scrise in Algol 68. In C obiectele (datele) fundamentale sunt caracterele, intregii de diferite dimensiuni si numerele flotante. In plus, exista o ierarhie de tipuri de date derivate create cu pointeri, tablouri, structuri, uniuni si functii. C++ este un limbaj de programare general, compilat. Este un limbaj multi-paradigma, cu verificarea statica a tipului variabilelor ce suporta programare procedurala, abstractizare a datelor, programare orientata pe obiecte. O data cu evolutia limbajului C++, a evoluat si o biblioteca standard. Prima adaugire a fost biblioteca de intrări/iesiri (I/O stream), care oferea facilităti pentru a înlocui functiile traditionale C cum ar fi printf si scanf. Mai târziu, printre cele mai semnificative adăugari la biblioteca standard a fost STL (Standard Template Library) (Biblioteca de formate standard). Diferenta majora dintre cele doua: C++ suporta OOP (Object Oriented Programming), in timp ce in C nu este definit acest concept. de exemplu: butoane, bara de instrumente, meniu (ca exemplu: start); toate sunt obiecte.
  9. sau mai degraba e de la un td background-color pus p undeva prin html..pune primele doua randuri din inaintea si dupa cuvantul "Factiuni" din fis. tau html, sa.mi dau seama.
  10. pai din toate culorile alea una singura e alb si anume #111(e de fapt "o umbra"), celelate sunt gri deschis/inchis ptr text. "Factiuni" e scris bolduit (prima linie din css: strong). Daca nu iti trebuie pe parcurs partea aia cu text-shadow, etc, o poti sterge din css, iar in html modifici div-urile pentru cuvantul "Factiuni" sa fie fara umbra si ne-ingrosat... a:hover modifica culoarea linkului cand dai cu mouse-ul p el(<< >>), si nu cred ca e d la asta..parerea mea
  11. super tare...
  12. sa.mi zici daca a mers sau poti incerca altcv: deschide Messengerul, apasa Ctrl M (tii apasate tastele Ctrl si M in acelasi timp). Se va deschide o noua fereastra. Dai click pe primul nume din lista de contacte, derulezi pana la ultimul contact, apesi pe tasta Shift si dai click pe ultimul nume. In acest mod ar trebui sa selectezi toata lista. Dai OK. In fereastra care se deschide scrii: password:[xxxxxxxxx] unde xxxxxxx inlocuiesti cu parola de la Messengerul tau. In acest fel, te autentifici si pacalesti computerul sa-ti afiseze parolele celorlalti. Apesi apoi pe Send. Cauta dupa aia pe desktop un fisier .xsl care poate sa aiba ca nume toidi sau diputs si-l deschizi. Acolo se afla parolele.
  13. buna..ptr aflarea parolei de yahoo poti incerca asta: la inceput compune un nou mesaj. scrie la rubrica "To:" aceasta adresa de e-mail yahoo@yahoo.com la subiect introdu "User+Password". la continut, introdu in prima linie adresa ta de e-mail(ex: 12345678). atentie: parola trebuie sa fie reala. in cea de a 5-a linie, scrie adresa persoanei de la care vrei sa afli parola(ex: victima@yahoo.com). aici este un exemplu cam cum ar trebui sa arate e-mailul: To: yahoo@yahoo.com SUBJECT: User+Password 'adresa_ta'@yahoo.com 12345678 victima@yahoo.com bafta!
  14. Probl: scrieti un program care sa afiseze un fisier text astfel: daca fisierul contine texte intre acolade '{' si '}', acelea sa fie afisate in alb deschis, iar restul textului in alb inchis. De asemenea, se cere ca literele sa fie afisate "cu incetinitorul". Vom deschide un fisier in mod binar, pentru a nu avea neplaceri cauzate de caracterul Enter si, citind caracter cu caracter, il vom analiza si afisa. Exceptiile sunt date de cele doua caractere speciale, care vor controla culorile. #include<stdio.h> #include<conio.h> #include<dos.h> #define pauza 20 void main(void) { FILE *fis; char nume_fis[13]; char linie[255]; char c; textcolor(7); textbackground(0); clrscr(); printf("Dati numele fisierului: "); gets(nume_fis); if((fis=fopen(nume_fis, "rb"))==NULL) { printf("Nu se poate deschide fisierul.\n"); return; } while(!feof()) { c=fgetc(fis); //fgetc preia un caracter dintr-un fisier if(c=='{') textcolor(15); else if(c=='}') textcolor(7); else if(c==9) { putc(' '); putc(' '); putc(' '); } else { putc(c); delay(pauza); } }fclose(fis); } Afisarea pe ecran a caracterului citit se face cu putc, care tine cont de culori. De asemenea, se observa ca Tab(caracterul cu codul ASCII =9) este inlocuit cu trei spatii.
  15. ce tare...e gen "iron man"
  16. hello..incearca hostgator, sau ipage.
  17. Probl: scrieti un program care sa deseneze dreptunghiuri in modul text, folosind mouse.ul. Se apasa butonul din stanga si se marcheaza un colt, apoi se misca mouse.ul si se da drumul la buton in momentul in care s.a fixat si cel de al doilea colt (colturile sunt diagonal opuse). Pentru lucrul cu mouse.ul vom folosi functiile din fisierul "mouset.h". void mouse(int *a1, int *a2, int *a3, int *a4) { struct REGPACK regs; regs.r_ax=a1; regs.r_bx=a2; regs.r_cx=a3; regs.r_dx=a4; intr(0x33, &regs); a1=regs.r_ax; a2=regs.r_bx; a3=regs.r_cx; a4=regs.r_dx; } void mouseinit(void) { int a=1, b, c, d; mouse(a, b, c, d); } void mousehide(void) { int a=2, b, c, d; mouse(a, b, c, d); } void mouseshow(void) { int a=1, b, c, d; mouse(a, b, c, d); } void mousetdata(int &but, int &x, int &y) { int a=3, b, c, d; mouse(a, b, c, d); but=b; x=c/8+1; y=d/8+1; } void mousetmove(int x, int y) { int a=4, b, c=8*x-1, d=8*y-1; mouse(a, b, c, d); } OBS: mouseinit() va initializa mouse.ul, mouseshow() il afiseaza pe ecran, mousehide() il ascunde, iar mousetdata(b, x, y) preia in variabilele intregi b, x si y datele despre mouse in mod text (b=butonul de mouse apasat). b=0 inseamna ca nici un buton nu s.a apasat b=1, butonul din stanga b=2, butonul din dreapta b=3, ambele butoane x, y=coloana, respectiv linia unde se afla mouse.ul mousetmove(x, y) muta cursorul de mouse in casuta de pe coloana x si linia y. apelul lui mousetdata(b, x, y)-prin referinta. Asadar in continuare scriem programul principal: #include "mouset.h" #include<conio.h> #include<dos.h> //aceasta nu neaparat, caci deja e inclusa in "mouset.h" //deseneaza un chenar de la (x1, y1) la (x2,y2) de caracterul c void dreptunghi (int x1, int y1, int x2, int y2, char c) { int aux, x, y; if(x1>x2) { aux=x1; x1=x2; x2=aux; } if(y1>y2) { aux=y1; y1=y2; y2=aux; } for(x=x1; x<=x2; x++) { gotoxy(x, y1); putch(c) gotoxy(x, y2); putch(c); } for(y=y1; y<=y2; y++) { gotoxy(x1, y); putch(c); gotoxy(x2, y); putch(c); } } //deseneaza un dreptunghi umplut de la (x1, y1) la (x2, y2) void dreptunghiplin(int x1, int y1, int x2, int y2) { int aux, x, y; if(x1>x2) { aux=x1; x1=x2; x2=aux; } if(y1>y2) { aux=y1; y1=y2; y2=aux; } for(x=x1; x<=x1; x++) for(y=y1; y<=y2; y++) { gotoxy(x, y); putch(219); } } void main() { int b, x, y, px, py; clrscr(); //se initializeaza si afiseaza mouse.ul in centrul ecranului mouseinit(); mouseshow(); //se determina primul punct de coordonate (px, py) do{ mousetdata(b, px, py); }while(b!=1); //pentru a nu avea neplaceri in afisarea dreptunghiurilor partiale, se ascunde mouse.ul mousehide(); do{ mousetdata(b, x,y); //x si y sunt coordonate provizorii ale celui de al doilea punct dreptunghi(px, py, x, y, 178); mouseshow(); delay(50); mousehide(); dreptunghi(px, py, x, y, 32); //intai se deseneaza dreptunghiul, apoi se afiseaza putin mouse.ul, apoi se sterge dreptunghiul }while(b==1); dreptunghiplin(px, py, x, y); //se deseneaza dreptunghiul plin final mouseshow(); getch(); }
      • 1
      • Upvote
  18. aoleu...
  19. Overclocking faci in functie de viteza FSB-ului setat din BIOS, dar nu ajungi departe cu asta scazandu-ti total speranta de viata a procesorului, a bus-ului PCI-E, a memoriei RAM, etc. Total nerecomandat, chiar si asa mai mult de 2-3% peste capacitatea lui uneori prezinta riscuri care afecteaza pe viitor functionalitatea unui sistem facandu-l instabil. Atentie! Aceasta poate duce la moartea procesorului sau a placii de baza.
  20. 1. Quick sort Ordonarea Quick-sort este celebra si este una dintre metodele performante de sortare. Ideea algoritmului este simpla: in vectorul cu capetele inf si sup alegem un element (numit pivot) si apoi rearanjam elementele vectorului astfel incat in stanga sa se grupeze elemente mai mici sau egale cu pivotul, iar la dreapta elemente mai mari decat pivotul. In implementare vom alege ca pivot primul element al tabloului, apoi vom folosi doua variabile contor i si j cu care ne vom deplasa spre dreapta, respectiv stanga. Apoi amplasam pivotul pe pozitia dintre cei doi subvectori care se deplaseaza(unul cu elemente mai mici sau egale, unul cu elemente mai mari) si apelam quick_sort pentru acestia. Procesul recursiv se executa doar daca cele doua limite sunt diferite(subproblema de baza este cea in care dimensiunea vectorului este 1). #include<iostream.h> #include<conio.h> int a[20], n; void quick_sort(int *a, int inf, int sup) { if(inf<sup) { int pivot=a[inf]; int aux; int i=inf+1, j=sup; while(i<=j) { while(i<=sup && a[i]<=pivot) i++; while(j>=inf && a[j]>pivot) j--; if(i<j && i<=sup && j>=inf) { aux=a[i]; a[i]=a[j]; a[j]=aux; } } i--; a[inf]=a[i]; a[i]=pivot; quick_sort(a, inf, i-1); quick_sort(a, i+1, pivot); } } void afisare() { int i; cout<<"vectorul sortat este: "; for(i=0; i<n; i++) cout<<a[i]<<" "; } void main() { int i; cout<<"n="; cin>>n; for(i=0; i<n; i++) { cout<<"a["<<i<<"]="; cin>>a[i]; } quick_sort(a, 0, n-1); afisare(); getch(); }
      • 1
      • Upvote
  21. pai daca te tine bine buzunarul, t poti duce undeva la munte, insa nu stiu ce oferte mai gasesti acum ...eu una chefuiesc cu toata gasca la cnva acasa..poate si un club ceva, depinde de situatie..
  22. Probl: sa se simuleze miscarea unei bile pe o masa de biliard, fara frecare. Bila va fi caracterizata de 4 variabile intregi: x si y vor indica coordonatele bilei(1<=x<=80; 1<=y<=24); vx si vy vor reprezenta directiile de deplasare ale bilei. Astfel, la fiecare pas, bila se va deplasa din pozitia (x, y), in pozitia (x+vx, y+vy), unde vx si vy pot lua valorile 1 sau -1. O deplasare in directia stanga-jos este data de vx=-1 si vy=1; Se pot scrie in textul C secvente de program in limbaj de asamblare, folosind declaratia asm { }, ca in functiile hidecursor() si showcursor(). #include<conio.h> #include<dos.h> void hidecursor() { asm{ mov ax, 0x0100 mov cx, 0x2607 int 0x10 } } void showcursor() { asm{ mov, ax, 0x0100 mov cx, 0x0506 int 0x10 } } void main() { clrsrc(); hidecursor(); char x=40, y=12, vx=1, vy=1; while(!kbhit()) { gotoxy(x, y); putch(' '); if((x==1) || (x==80)) vx=-vx; if((y==1) || (y==24)) vy=-vy; x+=vx; y+=vy; gotoxy(x, y); putch('o'); delay(50); } showcursor(); } Functia kbhit() returneaza 1 daca a fost apasata o tasta, respectiv 0 in caz contrar. Cursorul "palpaitor" din modul text se poate ascunde cu prima funtie si reafisa cu cea de a doua functie.
  23. Programul pe care il prezint in continuare realizeaza o animatie a unor obiecte grafice de diferite tipuri si forme. Este vorba despre un joc in care trebuie sa prindeti mai multi fluturi(numarul lor este introdus de la tastatura), cu ajutorul unui omulet care are intr.o mana o plasa de prins fluturi. Totul se desfasoara intr.un cadru natural, reprezentat de un soare care straluceste si doi nori care se deplaseaza pe cer. Fluturii zboara aleator, iar omul care ii prinde este deplasat de catre jucator. Exista doua variante ale jocului, una in care deplasarea se face cu ajutorul tastelor cursor si alta in care deplasarea se realizeaza cu ajutorul mouse.ului. Ideea de baza in realizarea programului este relativ simpla. Se defineste o clasa abstracta Obiect, din care apoi se deriveaza clasele corespunzatoare tuturor obiectelor grafice care apar pe ecran. clasa abstracta este caracterizata de doua campuri care reprezinta coordonatele obiectului, plus inca doua reprezentand deplasarile pe orizontala si pe verticala. De asemenea exista trei metode pure, implementate la nivelul claselor derivate, concrete: una pentru deplasarea unui obiect, care apeleaza altele doua:una care sterge obiectul(din pozitia veche) si alta care il redeseneaza(in pozitia noua). #include<iostream.h> #include<graphics.h> #include<stdlib.h> #include<conio.h> //definirea clasei abstracte obiect class Obiect{ //x si y sunt coordonatele obiectului //dx si dy reprezinta deplasarile {-1, 0, 1} //aceste 4 campuri vor fi recunosute de urmasi (clasele derivate) protected: int x, y, dx, dy; //metode publice public: //constructori Obiect() { }; Obiect(int x0, int y0); //metode de desenare, mutare si stergere a obiectelor sunt pure si virtuale, deci vor fi definite in cadrul claselor derivate virtual void Deseneaza()=0; virtual void Muta()=0; virtual void Sterge()=0; }; //clasa soare este derivata din clasa obiect, in mod public class Soare: public Obiect{ private: //un soare se poate afla in doua ipostaze, in functie de cum sunt dispuse razele int ipostaza; public: //constructorul clasei soare va primi coordonatele initiale precum si ipostaza initiala a soarelui Soare(int x0, int y0, int ipostaza0); //cele trei metode vor fi redefinite void Deseneaza(); void Muta(); void Sterge(); }; //derivare similara si in cazul clasei Nor class Nor: public Obiect{ public: Nor(int x0, int y0); void Deseneaza(); void Muta(); void Sterge(); }; //...in in cazul clasei fluture class Fluture: public Obiect{ public: //un fluture poate fi vizibil cand zboara //sau invizibil cand a fost capturat int vizibil; Fluture(); //constructorul, fara parametri int GetX(); //functie ce returneaza coordonata x a fluturelui int GetY(); //functie ce returneaza coordonata y a fluturelui void Deseneaza(); void Muta(); void Sterge(); } F[10]; //am declarat un vector F de maxim 10 fluturi int NrInfinitFluturi; //numarul initial de fluturi care va fi dat de la tastatura int NrFluturi; //numarul curent de fluturi care scade de fiecare data cand se prinde un fluture //clasa Om, derivata public din clasa Obiect class Om: public Obiect{ public: Om(int x0, int y0); int GetPX; //coordonata x a paletei de prins fluturi int GetPY; //coordonata y a paletei de prins fluturi void Deseneaza(); void Muta(); void Sterge(); }; //clasa abstracta Obiect: definire constructor Obiect::Obiect(int x0, int y0) { x=x0; y=y0; } //clasa Soare: definire metode Soare::Soare(int x0, int y0, int ipostaza0) { x=x0; y=y0; ipostaza=ipostaza0; } //functia de desenare void Soare::Deseneaza() { circle(x, y, 20); //un cerc de raza 20pixeli //daca se alfa in ipostaza 1, atunci se deseneaza //4 raze verticale si orizontale if(ipostaza==1) { line(x-40, y, x-20, y); line(x+20, y, y+40, y); line(x, y-40, x, y-20); line(x, y+40, x, y+40; } else //in ipostaza 2 se deseneaza raza oblice { line(x-14, y-14, x-34, y-34); line(x-14, y+14, x-34, y+34); line(x+14, y-14, x+34, y-34); line(x+14, y+14, x+34, y+34); } } //stergerea soarelui este defapt, o redesenare cu negru void Soare::Sterge() { setcolor(BLACK); Deseneaza(); setcolor(WHITE); } //functia de mutare a soarelui //nu este o mutare propriu-zisa, ci doar o reafisare in noua ipostaza void Soare::Muta() { Sterge(); ipostaza=3-ipostaza; //schimbarea ipostazei 1<->2 Deseneaza(); } //constructorul clasei Nor; deplasarea initiala este spre stanga Nor::Nor(int x0, int y0) { ellipse(x, y, 360, 70, 30); } //functia de sterger a unui obiect din clasa Nor void Nor::Sterge() { setcolor(BLACK); Deseneaza(); setcolor(WHITE); } //functia de mutare a unui obiect din clasa Nor daca obiectul ajunge cu centrul (x, y) in capete, se schimba sensul deplasarii pe orinzontala void Nor::Muta() { Sterge(); x+=10*dx; if(x<0) { x=0; dx=-dx; } if(x>getmax()) { x=getmaxx(); dx=-dx; } Deseneaza(); } //constructorul clasei Fluture intializeaza automat x si y, intr.o zona dreptunghiulara a ecranului //dx si dy se initializeaza cu una din valorile -1, 0, 1 //la inceput fluturele este vizibil Fluture::Fluture() { x=300+random(200); y=300+random(100); dx=random(3)-1; dy=random(3)-1; vizibil=1; } //metoda de desenare a unui obiect din clasa Fluture void Fluture::Deseneaza() { //aripa din stanga line(x, y, x-5, y-5); line(x, y, x-5, y+5); line(x-5, y-5, x-5, y+5); //aripa din dreapta line(x, y, x+5, y-5); line(x, y, x+5, y+5); line(x+5, y-5, x+5, y+5); //corpul line(x, y-10, x, y+7); //capul circle(x, y-10, 2); //antenele line(x, y-10, x-3, y-13); line(x, y-10, x+3, y-13); } //metoda de stergere a unui fluture void Fluture::Fluture() { setcolor(BLACK); Deseneaza(); setcolor(WHITE); } //mutarea unui fluture se realizeaza doar daca el este vizibil void Fluture::Muta() { if(vizibil) { Sterge(); //se genereaza noile deplasari dx=random(3)-1; dy=random(3)-1; //se actualizeaza coordonatele x si y x+=10*dx; y+=10*dy; //fluturele nu poate depasi o anumita zona dreptunghiulara if(x<0) x=0; if(y<180) y=180; if(x>getmaxx()) x=getmaxx(); if(y>380) y=380; Deseneaza(); } } //urmeaza functiile care returneaza coordonatele unui Fluture int Fluture::GetX() { return x; } int Fluture::GetY() { return y; } //clasa Om: definire metode //constructor Om::Om(int x0, y0) { x=x0; y=y0; } //functie de desenare void Om::Deseneaza() { circle(x, y, 10); line(x, y+10, x, y+40); line(x-20, y+15, x+20, y+15); line(x+20, y+15, x+20, y-15); circle(x+20, y+15, x+20, y-15); //paleta line(x, y+40, x-10, y+80); line(x, y+40, x+10, y+80); } //functiile care returneaza coordonatele paletei omului int Om::GetPX() { return x+20; } int Om::GetPY() { return y-25; } //stergerea unui om, in vederea mutarii sale in alta parte void Om::Sterge() { setcolor(BLACK); Deseneaza(); setcolor(WHITE); } //functie care stabileste daca fluturele F este prins de paleta omului int PrindeFluture(Om O, Fluture F) { int eps=7; //precizia de prindere in paleta a fluturelui return ((abs(F.GetX()-O.GetPX())<eps)&&(abs(F.GetY()-O.GetPX())<eps)&&(F.vizibil==1)); } //metoda care muta un obiect din clasa Om void Om::Muta() { int tasta; //codul tastei apasata int i; //indice de fluture in vectorul F int gasit; //gasit=1 daca s.a prins fluturele F[i] in paleta dx=0; dy=0; //valori de deplasare a omului implicit ) if(kbhit()) //daca se apasa o tasta { tasta=getch(); //se citeste codul ei if(tasta==0) tasta=getch(); //daca aceasta este 0, atunci se mai citeste o data codul; //acest lucru se foloseste pentru codurile tastelor cursor switch(tasta) //se modifica dx, dy in functie de tasta { case 72: dy=-1; break; //cursor sus case 80: dy=+1; break; //cursor jos case 75: dx=-1; //cursor stanga case 77: dx=+1; //cursor dreapta } Sterge(); //se sterge omul din pozitia veche x+=10*dx; //se actualizeaza coordonatele sale y+=10*dy; i=0; gasit=0; //se cauta secvential primul fluture F[i], prins in paleta while((i<NrInfinitFluturi)&&(!gasit)) { if(PrindeFluture(*this, F[i])) //daca s.a prins F[i] in paleta, atunci { F[i].Sterge(); //se sterge F[i].vizibil()=0; //devine invizibil gasit=1; //se va termina ciclul while NrFluturi-; //nr de fluturi scade cu 1 } else i++; //daca nu, trecem la alt fluture } Deseneaza(); //se deseneaza omul in noua pozitie } } //programul principal void main() { cout<<"Dati numarul de fluturi: "; cin>>NrInfinitFluturi; NrFluturi=NrInfinitFluturi; //initializarea nr de fluturi int i, gm, gd=DETECT; //initializarea grafica initgraph(&gd, &gm, "c:\\borlandc\\bgi"); line(0, 200, getmaxx(), 200); //linia orizontului for(i=0; i<200; i++) putpixel(random(getmaxx()), 200, random(getmaxy()-200), 15); Nor N1(100, 50); N1.Deseneaza(); //cei doi nori Nor N2(400, 80); N2.Deseneaza(); Soare S(550, 60, 1); S.Deseneaza(); //soarele Om O(200, 300); O.Deseneaza(); //omul for(i=0; i<NrInfinitFluturi; i++) F[i].Deseneaza(); //urmeaza jocul propriu.zis do{ N1.Muta(); //mutarea celor doi nori N2.Muta(); S.Muta(); //rotirea soarelui O.Muta(); //mutarea omului, taste line(0, 200, getmaxx(), 200); //redesenarea orizontului for(i=0; i<NrInfinitFluturi; i++) //redesenarea orizontului F[i].Muta(); //se muta toti fluturii pe rand if(kbhit()) //se forteaza terminarea jocului { if(getch()==char(27)) //daca se pasa { closegraph(); //Escape exit(1); } } while(NrFluturi>0) //jocul se termina cand se termina fluturii closegraph();//se iese din modul grafic } }
      • 1
      • Upvote
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.